Прохождение DLC «Каменная Пленница. Прохождение Dragon Age: Origins DLC - Каменная пленница Каменная пленница прохождение

Поиск Наковальни Пустоты это один из основных квестов, который состоит из нескольких частей. Вам предстоит отправиться в Орзаммар, а оттуда уже прямиком на Глубинные тропы — родной дом Порождений Тьмы, которых там будет более чем предостаточно.

Сразу стоит предупредить перед прохождением квеста Наковальня пустоты в Dragon Age: Origins, лучше всего будет взять с собой ингредиенты, а так же травника хорошего уровня и готовых припарок — не стоит собираться как попало ведь путешествие на тропы будет очень долгим и магазинов там не предвидеться, кроме разве что сошедшего с ума гнома, но у него вы особо ничего ценного не наторгуете.

Попасть в зону можно только после того как пройдете локацию Мертвые рвы в конце которых вы встретите одного из самых мощных боссов игры -Матку. (на нашем портале вы можете ознакомится с тем )

Этот этап можно считать завершением так же и квеста Совершенная по которому вам необходимо было отыскать жену Огрена — Бранку, которая тоже добралась до Наковальни и блокирует вход в пещеру как только вы в нее попадете. Тут у вас уже точно не будет вариантов чтобы вернутся назад

Вам так же дадут выбор сбора группы однако в любом случае Огрен пойдет с вами.

Во время развития дальнейших событий вам необходимо будет поддержать либо Бранку либо Каридина и из этого выходит два результата:

  • Поддержите Бранку и Каридин умрет а в конце когда будет финальное сражение кроме гномов к вам присоединятся и големы. За это вы получите достижение Прагматик;
  • Поддержите Каридина и Бранка умрет а сам он покончит с собой. В финальной битве будут участвовать только гномы а вы раздобудете достижение под названием Освободитель;

Если Бранка умрет то Огрен не покинет группу и не будет вас осуждать при определенной последовательности действий.

Поддержали Бранку (одобрение):

  • Огрен — до +11 если уступите ему при уговорах;
  • Зевран +4;
  • Морриган +7;
  • Леллиана -10;
  • Алистер -10;
  • Винн -15;
  • Шейла — покидает группу поэтому ее лучше не брать а затем поговорить с ней в лагере после задания;

Поддержали Каридина (одобрение):

  • Винн +7;
  • Леллиана +4;
  • Алистер +4;
  • Зевран -5 — если уговорить то -1;
  • Морриган -3 — если уговорить то -1;
  • Огрен -10, но тут есть нюанс — дождаться когда Каридин предложит взять награду и дать Огрену самому выбрать, тогда одобрение будет +7 (после того как новый король уже займет трон).

Если вы заняли сторону Каридина и Шейла с вами то после окончания квеста вы получите личное задание после разговора с ней. Она является загружаемым персонажем который пришел с дополнением Каменная Пленница — о нем и о других дополнениях вы можете узнать в статье . Прочитав статью вы узнаете что игра на основной сюжетной линии далеко не заканчивается. На этом, прохождение квеста Наковальня пустоты в Dragon Age: Origins будет завершено.

Семья Алистера
Когда расположение Алистера к вам будет больше 40, он расскажет вам о своей сестре по отцу Голданне. Год за годом желание обрести семью и родных становилось у него все сильнее и сильнее. Алистер узнал, что сестра живет в Денериме в торговом квартале (дом с желтой дверью левее дома кузнеца Вэйда). Он захочет заглянуть к ней и все рассказать. Не отказываем лучшему другу в этом удовольствии. Идем в дом и говорим с Голданной. Лучше в разговоре выбирать менее резкие реплики и давать говорить самому Алистеру. Бедняга получит от родной крови далеко не теплый прием. После того как выйдете из дома Голданны, обязательно скажите Алистеру, что каждый в основном счастлив сам по себе и старается для себя. Это ужесточит его характер и в будущем расположит к Алистеру Анору (королеву Феррелдена). Алистер будет благодарен вам за помощь. Квест на этом будет завершен.

Прошлое Лелианы
Как известно Лелиана не всегда была тихоней и доброй девушкой. Некогда она была бардом и занималась заказными убийствами. Путешествуя по карте, на вас нападет отряд из наемных убийц, которым, как выяснится, будет нужна голова Лелианы. Отправляем бандитов на тот свет и идем дальше. Позже в лагере, если расположение Лелианы к вам станет выше 40, она расскажет вам о своей "боевой" подруге и наставнице Маржолайн. Наша рыжая подружка догадается, что именно она подослала к ней убийц и захочет встретиться с ней в Денериме. Соглашаемся помочь ей в этом. Придя в город, идем в убежище банды Маржолайн (в торговом квартале недалеко от главных ворот, место будет отмечено на мини карте). После краткого разговора убиваем Маржолайн и ее подельников. Лелиана будет очень благодарна вам за спасение, но некоторое время будет пребывать в легком шоке от предательства и смерти "лучшей подруги". Квест на этом окончен.
Примечание 1: его выполнение повлияет на ваши романтические отношения с Лелианой. Если даже до этого она уже была по уши влюблена в вас, то теперь допустит к телу. Но это будет только в том случае, если вы не имеете романтических отношений с Морриган .
Примечание 2: Маржолайн можно и не убивать (для этого во время разговора пытайтесь убедить Лелиану, что она не такая, как ее "подружка"). В этом случае Маржолайн постучит ногами по полу, что мол еще вернется, и уйдет. Никаких дальнейших встреч с ней уже не будет.

Гримуар Флемет
Когда будете освобождать башню круга от одержимых, Морриган попросит вас найти в кабинете первого чародея древний черный гримуар, некогда принадлежавший ее матери Флемет. Соглашаемся помочь. Найдя гримуар, отдаем его Морриган (получим огромный плюс к благосклонности). Придя в лагерь в следующий раз, Морриган расскажет вам о том, что раскрыла секрет долголетия Флемет. Многие годы она рожала дочь, обучала ее колдовскому мастерству, а затем переселялась в нее. Та же участь в скором времени должна постигнуть и Морриган. Соглашаемся защитить девушку. Для этого нам предстоит вернуться в Дикие земли Коркари и убить Флемет. Сделать это будет очень и очень нелегко, особенно если вы играете за воина. Морриган с вами не пойдет, а значит, возможности заморозить и кастануть проклятье у вас не будет. Придется биться по честному. А биться придется с... драконом-демоном. После победы заберите с трупа твари ключ от дома. Там найдете более серьезную мантию для Морриган, гримуар Флемет (второй и самый важный) и еще парочку вкусностей. Отдайте гримуар Морриган. Она будет счастлива, но проявит сдержанные эмоции (как и всегда почти).
Примечание 1: именно из этого гримуара Морриган узнает о способе оставить вас в живых после победы над архидемоном. Поэтому, если хотите концовку с почестями героя - выполните этот квест обязательно.
Примечание 2: Флемет можно и не убивать. Просто скажите ей все, что вы знаете, она предложит вам забрать гримуар, после чего уйдет. Морриган, кстати, ничего не заподозрит. Но на мой взгляд, лучше все же срубить опыта за лишнего дракона.

Сожаление Винн
Магичка Винн, когда ее расположение к вам будет выше 50, расскажет грустную историю о своем ученике Анейрине. Он был долийским эльфом и дела в круге у него шли не очень хорошо. В итоге после ссоры с Винн он решился на побег. Храмовники поймали и убили его. С тех пор Винн преследует чувство вины перед своим учеником. Но может не все так печально закончилось? Идите в лес Бресилиан в лагерь долийцев и поговорите со сказителем Сарелом (Винн обязательно должна быть у вас в партии). Тот расскажет о целителе Анейрине, который живет в глубине леса. Идем во вторую локацию к жилищу безумного волшебника. Винн с Анейрином поговорят, и тут все кончится хорошо. Мы получим неплохой амулет в награду и пойдем странствовать дальше.

Меч Бересаада
Когда расположение Стэна к вам будет больше 25, он расскажет вам почему убил семью крестьян, спасшую его от гибели. Очнувшись, он не увидел при себе своего меча (а для кунари это равносильно смерти), подумал, что крестьяне обокрали его и решил их прикончить. Ничего не обещая Стену, отправляемся на поиски меча. Для начала идем к переправе у Башни круга. Там встретим мародера. Спрашиваем его про кунарийский меч. Тот даст наводку на одного типа. Найти его можно на плато у врат в Орзаммар в морозных горах (это будет торговец Фарин). Пугаем его, что сдадим ворюгу с потрохами владельцу меча и получаем имя персонажа, которому этот меч был продан. Им окажется гном Двин из Рдклифа (вы его наверняка уже будете знать к тому времени). Говорим ему, что купим меч в обмен на его жизнь. Гном испугается и отдаст меч задаром (нужен навык убеждения 3, в противном случае за меч придется платить). Возвращаем меч Стену. Квест завершен.

Давняя зазноба Огрена.
Если вы приговорили Бранку на глубинных тропах, то очень скоро Огрен вам расскажет о своей давней знакомой Фельзи (нужно расположение больше 60). Гном скажет, что в последний раз они крепко разругались и вот сейчас он хочет все вернуть. Просит нас пойти с ним вместе к Фельзи и обо всем поговорить с ней. Идем в кабак "Избалованная принцесса" (у переправы к башне круга). Можно сначала самим поболтать с Фельзи, а потом отправить к ней Огрена, а можно сразу доверить все гному. Успех выполнения квеста зависит от того, что Огрен ей скажет. Если будет следовать вашим советам, то все пройдет удачно. И хоть Фельзи вдоволь посмеется над нашим рыжебородым приятелем, после победы над мором они будут вместе и даже обзаведутся ребенком.

Воспоминания голема
Примечание: квест доступен только с официальным DLC "Каменная пленница".
Шейла, когда ее благосклонность к вам будет больше 50, попросит вас узнать что-нибудь о ее прошлом. Тут важно следующее: к тому моменту вы уже должны будете пройти квест "Совершенная" на стороне Каридина и тем самым узнать, что все големы когда-то были гномами. Если вы пройдете тот же квест на стороне Бранки, Шейла покинет отряд. Итак, вам поручено узнать о прошлом Шейлы. Берем ее в партию и отправляемся на глубинные тропы к перекрестку Каридина. Шейла вспомнит это место и расскажет о проходе к заброшенному тейгу дома Кадаш (маркер появится у вас на карте). Идем туда. Зачищаем местность от порождений тьмы, пробиваясь к центру тейга. Там будет стоять памятник, посвященный жителям тейга, пожертвовавшими собой, став големами, чтобы оборонять гномьи владения от порождений тьмы. Так же там будут перечислены все имена героев. Шейла найдет свое имя и ее память проясниться. Квест завершен.

П осле установки DLC на карте мира у вас появится новая локация Сулкеров Перевал. Торговец, застрявший там, предложит вам жезл управления големом и скажет слова активации. Жезл достанется вам абсолютно бесплатно, потому что сам голем находится в деревеньке Хоннлит, через которую вот-вот должна пройти орда Порождений Тьмы.

По сле этого на карте у вас появится сама деревня, в которой и вправду обосновались Порождения Тьмы. Когда вы расправитесь с тварями, то можете попытаться активировать голема, обнаруженного на площади. Вполне ожидаемо пароль не сработает и вам надо будет разыскать кого-нибудь из оставшихся в живых жителей Хоннлита, чтобы попытаться узнать настоящий.

Прохождение DLC «Каменная Пленница»


Прохождение DLC «Каменная Пленница»

О тправляйтесь в подвал Вильгельма. Покончив с отрядом Порождений Тьмы, вы найдете местных пейзан за странным магическим барьером, и в их числе – Матиаса, сына Вильгельма. Он в красках расскажет вам, как голем раздавил его отца, а мать в сердцах продала жезл управления, специально сообщив неверный пароль. Матиас согласится сообщить вам правильные слова, но только если вы вернете ему дочь Амалию, испугавшуюся и убежавшую в лабораторию Вильгельма, которая оборудована всяческими ловушками, не позволявшими другим жителям и шанса остаться в живых .

Прохождение DLC «Каменная Пленница»


Прохождение DLC «Каменная Пленница»

Ч тобы попасть туда, идите дальше по коридору, отбиваясь от Теней. В конце-концов вы увидите еще один барьер. Вам он не помеха, и за ним вы обнаружите Амалию в компании говорящей кошки, захваченной каким-то демоном. В ходе разговора вы узнаете, что Демон заперт в этой комнате Вильгельмом, а девочка откажется покидать подвал без новой подружки. Демонический зверек потребует у вас снять барьер и отпустить его в теле Амалии, передвинув особым образом плиты на полу.

Прохождение DLC «Каменная Пленница»


Прохождение DLC «Каменная Пленница»

В ам доступны следующее варианты:

Сразу напасть на демона (в результате она вселится в Амалию, и девочку придется убить, зато Стэн одобрит ваше решение);

Пообещать отпустить демона, если взамен тот даст обещание не трогать Амалию (демон свое обещание не сдержит и вселится в девочку, как только вы снимете барьер);

Согласиться на сделку;

Вернуться и рассказать о том, что произошло, Матиасу, который ради спасения дочери разрешит демону вселиться в свое собственное тело (вам придется либо отпустить демона, либо убить Матиаса);

Солгать, что вы согласны на сделку, а сняв барьер, напасть на демона (самый благоприятный вариант).

Прохождение DLC «Каменная Пленница»


Прохождение DLC «Каменная Пленница»

А листер, Винн и Лелиана одобрят, если вы спасете девочку и ее отца, зато Морриган будет недовольна. Если вы согласитесь помочь демону или дадите Матиасу принести себя в жертву, Одобрение распределится наоборот.

Прохождение DLC «Каменная Пленница»


Прохождение DLC «Каменная Пленница»

Ч тобы освободить демона вам потребуется решить несложную головоломку – провести огненную линию через каменные плиты на полу из угла в угол. Головоломка чем-то схожа с «пятнашками». На каждой плите имеется стрелка, в направлении которой и пойдет огонь. Вам останется передвинуть плиты так, чтобы стрелки на них вели в нужном направлении. Вариантов решения здесь множество, и вот один из них:

Прохождение DLC «Каменная Пленница»


Прохождение DLC «Каменная Пленница»

Е сли вы разрешите демону захватить тело Амалии, то он отдаст вам неплохой ремень «Шнур разбитых мечтаний». Так же можно потребовать дополнительную награду, и вы получите средненький магический посох. Либо после разрушения барьера демон нападет на вас вместе с четырьмя демонам ярости, и с его тела вы снимете лучший шлем в игре и тот же ремень. Так же, если позволить демону захватить чье-то тело, вы получите в награду больше денег.

Прохождение DLC «Каменная Пленница»


Прохождение DLC «Каменная Пленница»

В любом случае вы получите правильный пароль (либо его скажет Матиас, либо завладевший его телом демон), и после этого возвращайтесь на площадь. Активировав голема, после краткого разговора вы можете либо взять его в группу (Алистеру это не понравится, но с помощью Влияния можно свести снижение Одобрения к минимуму), либо отправить восвояси, либо убить.

Прохождение DLC «Каменная Пленница»


Прохождение DLC «Каменная Пленница»

Е сли голем Шейла останется в группе, вы можете получить дополнительный квест. Он появится у вас после завершения сюжетного квеста «Совершенная», если вы сначала поговорите с Шейлой в лагере а потом приведете ее на Глубинные тропы. Шейла сообщит, что начала вспоминать некоторые вещи из своего прошлого и попросит отправиться в тейг Кадаш.

Шейла (англ. Shale ) – возможный спутник Серого Стража при наличии DLC "Каменная пленница". Она находится в деревне Хоннлит. Характер Шейлы (и связанные с ним квесты) – предмет многих дискуссий. Сначала её собирались делать присоединяющимся NPC в игре, но затем она была вырезана из-за разработчиков, которые решили сконцентрироваться на скорейшем полировании игры до релиза в 2008г. Когда релиз игры был перенесен на последний квартал 2008 года, разработчики вновь занялись Шейлой и её возвращением в игру. Хотя она не была включена в релизную версию игры, Шейла была доступна как бесплатный однодневный DLC для всех покупателей стандартного или коллекционного издания Dragon Age: Origins.

Как это ни удивительно, для голема Шейла чрезвычайно болтливая и любопытная. Она повсюду сует свой нос и выспрашивает у спутников об их прошлом, их религии и взглядах на жизнь. Но, учитывая то, что спутники Стража за словом в карман не лезут, часто она глубоко жалеет, что задает слишком много вопросов.

Предыстория

Квесты

Подарки

Шейла предпочитает «великолепные» драгоценные камни. На Xbox 360 и PS3 существует ошибка, которая не даёт Шейле стандартных 10 баллов за первый подарок; вместо этого вы получите 5, которые уменьшаются как обычно. И после четырёх драгоценных камней Шейле не будут интересны остальные и будут давать за каждый 1 («Я могу сохранить это? Отлично» ).

Для получения этого квеста у вас должно быть установлено дополнение «Каменная пленница». Отправляйтесь в локацию Сулкеров Перевал, и стоящий там торговец предложит вам контрольный жезл для голема. Вы можете получить его совершенно бесплатно, так как по большому счету этот жезл бесполезен – голем к нему не прилагается, его нужно разыскать в деревушке Хоннлит, которая в настоящее время занята отрядом Порождений Тьмы.

Отправляйтесь в открывшуюся у вас на карте новую локацию. Она действительно заполнена самыми разными Исчадиями Тьмы, в основном лучниками и воинами. Когда вы со всеми разберетесь, то можете попробовать активировать стоящего на площади голема с помощью данного вам пароля.

Убедившись, что пароль не работает, отправляйтесь дальше, а именно – в дверь, которая помечена как «Подвал Вилхелма». Пробившись сквозь очередной отряд Порождений Тьмы, возглавляемый эмиссаром герлоков и альфа харлоком, вы обнаружите за магическим барьером уцелевших жителей деревни.

За барьером вы найдете Маттиаса, сына Вилхелма. Он расскажет вам, что голем убил его отца и его мать продала контрольный жезл, скорее всего, специально назвав неверный пароль к нему. Маттиас пообещает открыть вам правильный пароль, если вы вызволите из лаборатории Вилхелма его дочь, которая убежала туда при нападении на деревню. Лаборатория защищена разного рода магическими ловушками, так что другие жители деревни не могут туда пройти (те, кто попробовали, увы, не сносили головы).

Лаборатория находится в этом же подвале дальше по коридору, а ловушки на поверку окажутся Тенями, время от времени выпрыгивающими на вас из засады. Продвигайтесь дальше по коридору и мосту (весьма просторный подвал у этого Вилхелма, не правда ли?) и вы найдете еще один магический барьер. Он поставлен не для вас, так что смело проходите сквозь него.

За барьером вы найдете Амалию, дочь Маттиаса, в компании говорящей кошки. Но вы-то, как опытный истребитель нечисти, прекрасно знаете, что без какого-то демона тут наверняка не обошлось. Демон не может выйти из лаборатории из-за магического барьера, установленного Вилхелмом.

Вы можете сразу же вызвать демона на бой (но она вселится в девочку и вам придется ее убить) или пообещать отпустить ее (можете солгать), если взамен она пообещает оставить в покое Амалию (но нарушит свое слово после того, как вы снимите барьер). Также вы можете вернуться и доложить о ситуации Маттиасу, который пожертвует собой ради спасения Амалии, разрешив демону завладеть его телом (и тогда вам придется либо убить его, либо отпустить и его, и владеющего им демона).

В свете всего вышеперечисленного если вы хотите спасти девочку и ее отца, пообещайте демону отпустить ее.

Для этого вам предстоит разгадать небольшую головоломку – как провести огонь на каменных плитах из одного угла в другой. Ответ прост: передвиньте плитки со стрелами. Огонь загорается в направлении стрелки, так что все, что вам нужно – выстроить стрелки так, чтобы они вели пламя в нужном направлении. Вариантов их расположения тут может быть очень много.

Один из вариантов решения:

После того, как барьер будет снят, демон нарушит свое слово и нападет на вас вместе с несколькими демонами ярости. Как вариант вы можете позволить ей завладеть телом Амалии, и даже можете вытребовать за это дополнительную награду – волшебный посох. (Правда, посох не так уж и хорош, а вот с тела демона можно снять один из лучших шлемов в игре.)

Если вы сразу же вызвали демона на бой, это одобрит Стэн.

Если вы пойдете на сделку с демоном или позволите Маттиасу пожертвовать собой, это вызовет одобрение Морриган и неодобрение со стороны Винн, Зеврана, Алистера и Лелианы. Соответственно, если вы убьете демона и спасете девочку, Морриган это не одобрит, но остальные будут вполне довольны.

В любом случае результатом будет получение правильного пароля активации голема. Возвращайтесь на площадь и получайте в вашу группу нового спутника – голема Шейлу (Алистеру эта идея не придется особенно по душе, но вы можете свести потерю влияния к минимуму (-1) с помощью Убеждения).

Если вы хотите, вы также можете убить Шейлу.

Примечание : когда вы пойдете обратно из лаборатории, дважды на вас снова набросятся Тени.

В Хоннлите у одного из домов вы можете найти запертый сундук. Ключ от этого сундука находится на теле крестьянина неподалеку от Шейлы. В сундуке лежит очень хороший кинжал с двумя слотами.


Крепость Стражей

Этот квест вы получаете, если у вас установлено дополнение «Крепость Стражей». После его установления в вашем лагере появится некто по имени Леви Драйден. Он попросит вас разыскать вместе с ним заброшенную крепость Серых Стражей, в которой когда-то сражалась его прапрабабка София (в то время – Страж-Командор Ферелдена), чтобы добыть там доказательства ее героической жизни и там самым восстановить доброе имя Драйденов.

Отправляйтесь на появившуюся у вас на карте локацию Пик Солдата. Во дворе крепости вы увидите видение из прошлого – они будут случаться с вами на протяжении всего вашего исследования крепости и дадут неплохое представление о последних днях ее обороны. Лежащие во дворе трупы очень живо восстанут и нападут на вас, если вы приблизитесь к леснице, ведущей в крепость. С тела их элитного командира можно снять неплохой античный арбалет.

Зачищайте первый и второй этаж крепости, попутно узнавая больше об ее истории из видений и разбросанных повсюду записей и книг. В большом зале на первом этаже вы увидите самую последнюю битву Софии, после чего на вас нападет демон ярости. Имейте в виду, что он будет продолжать излечивать себя, пока в живых остается хотя бы один помогающий ему призрак Стража, так что имеет смысл сначала разделаться со Стражами (они будут вызваны демоном всего два раза).

Выход со второго этажа пока для вас временно закрыт – отправляйтесь в офис Софии и поговорите с ней самой – или с тем, что от нее осталось. Теперь вам предстоит сделать выбор – принять ее предложение ли нет. Если вы откажетесь, то вам придется с ней драться, если нет – идите через дверь и мост (берегитесь ловушек на нем) в башню Авернуса и деритесь уже с ним. Если вы убили Софию, то Авернус в свою очередь предложит вам залатать дыры в Покрове. Независимо от того, на чью сторону вы встали, вам придется отбиваться от четырех волн демонов, пока выбранный союзник управляется с Покровом, последним из которых будет демон желания.

После битвы вы можете либо оставить вашего союзника в живых, либо убить его. Если вы оставите их в живых, то больше о них не услышите (разве что Леви может упомянуть, что Авернус не высовывается из своей башни). Также, если вы оставите союзника в живых, то не получите либо комплект доспехов Командира Стражей (София), либо мантию Авернуса (Авернус).

После этого Леви заговорит с вами и ваш квест будет закончен. Доброе имя Драйденов восстановить, увы, не удалось, но зато теперь вы и семья Леви может пользоваться крепостью как базой. Если вы выйдете из Пика Солдата (хотя бы в лагерь) и вернетсь обратно, то получите в свое пользование сундук, в котором можно будет держать вещички, не забивая ими рюкзак, и двух торговцев – самого Леви и его брата-кузнеца. Кузнец также может выковать вам прекрасный меч Звездный Клык, если вы найдете метеорит во время одной из случайных встреч на карте мира (к сожалению, она происходит не в каждой игре).

Примечание: У входа в комнату, где вы встретите Авернуса, вы увидете флакон, содержащий результаты его исследований по Магии Крови. Если вы выпьете его содержимое, то получите два дополнительных навыка – каких именно, зависит от класса вашего героя.

Найдите четыре источника информации о спрятанном в крепости кладе, а затем найдите сам клад. Этот квест активируется, когда вы найдете любой из четырех источников информации:
- статуя в западной части двора
- книга в архиве на первом этаже
- банка с малиновым вареньем на втором этаже
- труп на стене в башне Авернуса.

Рекомендую активировать статую первой (во всяком случае – не последней) – если вы закончите квест Пик Солдата, то уже не сможете вернуться в саму крепость и, соответственно, не сможете добыть там клад. Если вы нашли всю информацию, то идите на второй этаж и обыщите большую картину над камином. Повторите Клятву Стражей и из стены выдвинется сундук с очень неплохими вещичками, из которых стоит отметить Меч Астуриана – одноручный меч с одним слотом и свойством ослабления Исчадий Тьмы.


Возвращение в Остагар

Данный квест появляется у вас сразу после установки DLC «Возвращение в Остагар» после того, как вы пройдете Лотеринг. Суть его заключается в том, что во время своих путешествий вы слышали смутные толки о каком-то солдате, выжившем при битве в Остагаре и скрывающемся где-то на землях банна Лорена и – должно быть, из чистого любопытства или, возможно, чувства товарищества – решили разузнать о нем побольше.

Идите в появившуюся у вас на карте новую локацию. Вы можете вмешаться в происходящее или нет, но на судьбу Элрика это не повлияет – солдаты банна заколят его на месте и разница будет только в том, удалятся ли они после этого с миром или нападут на вас. В любом случае побеседуйте с умирающим. Элрик расскажет вам, что перед битвой король Кайлан вручил ему ключ от сундука с важными документами и попросит вас разыскать эти документы, а заодно попытаться отбить у Порождений Тьмы доспехи и оружие Кайлана и – в случае нахождения тела короля – устроить ему настоящее погребение.

Идите в Остагар. Он кишит Порождениями Тьмы всех сортов и размеров, а доспехи Кайлана поделили между собой пять их командиров. Двое их них находятся в западной части Остагара, двое – в восточной, а до последнего вам придется добираться чуть подольше.

В западной части крепости вы найдете ключ, о котором упоминал Элрик. Сундук Кайлана находится там же, чуть к югу от местонахождения ключа. В сундуке находятся весьма любопытные документы...

Помимо сундука Кайлана вы найдете в западной части крепости еще один запертый сундук, обозначенный как «Сундук Магов». Вы можете открыть его только в том случае, если вы НЕ открыли сундук ключом дезертира в самом начале ваших приключений, следуя квесту «Голодный Дезертир». Если ранее вы не получили ключ от дезертира, то вы можете найти его на теле бедняги в северо-западной части карты.

Зачистив западную часть крепости и получив две части доспехов Кайлана (у Харлока-Колоброда в северной части и Харлока-Стража - в юго-восточной), идите через мост. Там вы найдете тело короля, но сделать с ним что-либо вам не дадут, так как на поле боя появится колоритный Некромант Исчадий, который пошлет на вас в атаку нескольких скелетов, включая мага. Несколько противников также появятся у вас за спиной, так что будьте осторожны.

Пробившись сквозь неприятеля, идите зачищать восточную часть крепости. Помимо Порождений Тьмы по поверхности в южной части почти сразу за мостом там разбросаны ловушки, а за ними поджидают баллисты (к счастью, у них практически нет никакой маневренности, так что главное – не встать на прямую линию выстрела). За ловушками и баллистами вы найдете Харлока-Стратега, с которого можете снять еще одну часть доспехов короля. Еще одна часть доспехов находится в северной части карты у генерала Харлоков, защищающим подход к башне Ишала.

Зачистив территорию от Порождений на поверхности, идите в Башню Ишала. Не пугайтесь – вам не нужно проходить через все четыре этажа, в этот раз вам требуется только первый. Там на вас накинется огр и множество низкоуровневых Исчадий, которые не должны доставить вам никаких проблем. Исследуйте первый этаж. Неподалеку от забаррикадированной двери вы найдете пролом (вы можете помнить, что страж в Остагаре рассказывал вам о подземных туннелях, обнаруженных в башне) – прыгайте туда.

В туннелях вы найдете пауков и пару эмиссаров герлоков, но, в общем, они довольно малы, и очень скоро выведут вас на бывшее поле боя. Здесь вам предстоит последняя битва. Некромант поднимет из мертвых того самого огра, который убил Кайлана. Помимо этого некромант будет призывать на помощь мертвецов из тех бедных замороженных тел, которые в изобилии лежат вокруг. Покончив с огром, переходите к некроманту – он не очень силен и атакует в основном из посоха – очевидно, потратив всю ману на поднятие покойников.

От огра вам достанутся кинжал и меч Дункана, а с некроманта вы можете снять последнюю часть доспехов короля. Идите обратно к туннелям – и вы автоматически окажитесь на мосту у тела Кайлана. Теперь вам предстоит решить, что с ним делать. Вы можете устроить ему погребальный костер, можете оставить его как есть, а можете снять его, но не погребать, а оставить волкам на растерзание. В зависимости от того, как вы решите поступить, ваши соратники могут одобрить это или нет. После того, как вы примите решение, вы можете покинуть Остагар. Небольшое предупреждение- вы уже не сможете вернуться сюда, так что если что-то осталось необследованным и незаконченным – лучше сделать это сейчас.

Понравилась статья? Поделитесь ей
Наверх