Боссы Nioh — как убить Деррика-Палача, Онрёки, Хино-энма и Нуэ. Прохождение игры Alice: Madness Returns Что будет если убить палача

Живее всех живых!

Прохождение боссов Nioh

1. Как убить Деррика-Палача, Онрёки, Хино-энма и Нуэ;
2. ;
3. .

О боссах Nioh

Собственно, - это как раз то, что отличает от игр From Software. Проект в большей степени является слэшером с элементами RPG, при этом от Dark Souls разработчики позаимствовали очень высокую сложность.

И боссов в Nioh действительно трудно. Это самые важные сражения в игре: эпические, напряженные и беспощадные к тем, кто допускает ошибки. Придется несколько раз погибнуть просто чтобы запомнить основные движения и азы тактики каждого босса. И только потом, обладая этим знанием, можно использовать его против врага.

Все боссы разные. Одни из них представляют собой что-то вроде экзамена, проверяя ловкость и умение сражаться в определенных условиях, понимание игры и в целом ролевых экшенов.

Именно так устроены первые два босса - Деррик-Палач и Онрёки. А вот Хино-энма представляет собой испытание «парируй или умри», заставляя игрока отчаянно избегать получения урона всеми доступными методами.

Важно понимать, что убийство каждого босса нужно не только для того, чтобы пройти дальше, но и для того, чтобы убить других боссов, ведь каждый следующий особый противник поднимает планку необходимых знаний.

Чтобы помочь начинающим игрокам, а также тем, кто «застрял» на одном из боссов, мы составили гайд по всем основным боссам Nioh. По каждому из них расписана тактика боя, особенно важные для запоминания движения и приемы, а также даны рекомендации по используемым стойками и оружию, преимущества и недостатки, а также другие полезные сведения, которые помогут одержать победу.

Очевидно, что в этом руководстве очень много спойлеров, так что используйте его с умом. Куда интереснее самому открыть для себя оптимальную стратегию, чем подсмотреть ее в сети. И, конечно, не стоит забывать о возможности убивать боссов , хотя это не по-самурайски!

Как убить босса Деррик-Палач (Derrick the Executioner)

Локация босса: Лондонский Тауэр (London Tower) . Задание 1 уровня.

Первый босс Nioh довольно простой для понимании. Он проверяет умение игрока считывать ключевые движения противника и использовать их для получения преимущества. Деррик - это что-то тренировочного боя с боссом, в то время как дальше все будет куда сложнее!

Деррик-Палач очень большой и страшный, но в то же время он ужасно неповоротливый. Все его движения легко читаются: нужно ждать, пока он не начнет готовиться к сильной атаке с разбега. Дальше необходимо просто отбежать в сторону, даже не обязательно уворачиваться специальным движением, а затем подойти к нему со спины или сбоку и нанести пару быстрых ударов.

На момент схватки с Дерриком у игрока не такой уж и большой выбор оружия, но как минимум имеется меч и боевой топор. Лучше всего использовать именно топор: он наносит гораздо больше урона, да и скорость в бою против Палача не нужна.

Когда у босса останется половина здоровья, сражение перейдет во вторую фазу. Появится таинственный незнакомец, который силой своей сверкающей лысины превратит Деррика в демона.

В своей новой форме он будет сражаться более яростно, но сложности это не прибавит. Даже наоборот: практически все атаки будут «беговыми», а значит нужно лишь уворачиваться и наносить урон, пока босс приходит в себя после столкновения со стеной.

Как убить босса Онрёки (Onryoki)

Локация босса: Остров Демонов (Isle of Demons) . Задание 5 уровня.

После старого и неповоротливого Деррика второй босс Nioh может показаться первым «настоящим» противником. Онрёки - крупный демон с двумя металлическими шарами, которые привязаны к его рукам крепкими цепями. Блокировать их можно, но толку от этого мало: даже так удары Онрёки наносят довольно много урона. А если не блокировать, то главный герой сляжет после двух пропущенных.

Бой с Онрёки - это проверка на умение уворачиваться и балансировать между обороной и нападением. Основная тактика такая: подойти с фланга и ждать, пока босс начнет размахивать шарами по сторонам. После этой атаки один из шаров врежется в пол, и боссу потребуется некоторое время, чтобы совладать с ним.

В этот момент нужно бить. Но при этом нельзя спускать глаз со второго шара, которым Онрёки может попытаться помешать главному герою. После того, как босс начнет приходить в себя, нужно немного отойти, чтобы не попасть под шквал ударов. Повторить.

Из-за необходимости постоянно уворачиваться, во время сражения с Онрёки нужно аккуратно расходовать энергию Ки. Без нее уворот сделать нельзя. Чтобы оптимизировать расход выносливости, следует использовать низкую стойку, а также активно использовать Пульсацию Ки.

Чтобы начинающий игрок имел чуточку больше шансов на победу, разработчики раскидали лечащие предметы в ящиках на арене. Чтобы получить их и немного подлечиться, нужно всего лишь разбить коробки ударом. Впрочем, Онрёки и сам с этим хорошо справляется, так что к середине боя «лечилки» будут лежать просто так.

Еще одна интересная особенность заключается в том, что цепи, на которых держатся шары, можно разбить. После этого и начинается вторая фаза Онрёки - он будет ходить от одного шара к другому, поднимать их и бросать в Уильяма. Разумеется, нужно уворачиваться и бить в ответ, но очень осторожно, ведь демон неплохо так лупит кулаками!

Как убить босса Хино-энма (Hino-enma)

Локация босса: Глубоко в Тени (Deep in the Shadows) . Задание 12 уровня.

Босс живет под землей и очень эффектно появляется, когда игрок выходит на арену. У этой штуки есть крылья, и да - она умеет летать. Это делает бой довольно сложным, хотя здоровья у Хино-энма меньше, чем у Онрёки.

Хино-энма имеет две базовые атаки. Во-первых, она стреляет зачарованными шипами, которые наносят мало урона, но зато летят очень быстро, или мини-вихрями. Во-вторых, босс может пойти на таран и нанести много урона. Большую часть времени Хино-энма старается держаться на расстоянии, так что главной головной болью будут ее дистанционные атаки.

Основная тактика такая: держаться на средней дистанции, уворачиваясь от атак или блокируя их, а затем, когда появляется возможность, быстро подбираться к ней как можно ближе и наносить быстрые атаки. Лучше всего подойдут копья, так как у них наибольший радиус действия.

Кажется, что все довольно просто, но как именно нужно избегать попадания снарядов? Прежде всего нужно запомнить анимацию, которая открывает серию дистанционных атак. А затем, увидев приближающиеся снаряды, нужно быстро увернуться и сразу после этого поставить блок. Если все сделать правильно, то Уильям почти не получит урона.

Когда босс сам начинает лезть в ближний бой, напрыгивая на главного героя, нужно быстро переключиться в нижнюю стойку и увернуться. В таком случае босс почти наверняка останется ни с чем. После этого будет небольшое «окно» буквально в две секунды, и именно тогда Хино-энма очень уязвима для ближних атак.

Как убить босса Нуэ (Nue)

Локация босса: Спящий Дух Камня (The Spirit Stone Slumbers) . Также появляется в своей меньшей форме в локации Демон Горы Хиэй (The Demon of Mount Hiei) . Задание 19 уровня.

Красноликие компенсируют слабость технологий жестокостью и быстротой, всегда стараясь избежать честного боя. Эти грабители-отморозки никогда не снимают свои маски. Недооценивать их - смертельно опасная ошибка.

Богатый арсенал мародеров

У них есть оружие для любого дела: клинки, пулеметы, самодельные роботы и бомболеты.

Броня — для слабаков!

Мародеры привыкли нападать, не думая о защите: большинство их бойцов обходится без брони.

БОМБОЛЕТ

РАЗРУШИТЕЛЬ

НАЛЕТЧИК

ГОЛОВОРЕЗ

ТУРЕЛЬ КЛЫК













За его плечами множество успешных рейдов и неприметных могил в песках. Мародёры верят, что вожак, выживший в стольких переделках, принесёт им удачу. И один его вид поднимает им боевой дух.

БОМБОЛЕТ

Дрон-камикадзе, собранный из подручных материалов. Немного неуклюж в полёте, зато дёшев и прост в исполнении. Взрывается, подлетев к противнику, по дороге обстреливая цель из пулемётов.

РАЗРУШИТЕЛЬ

Тем, кто переел стероидов и стимуляторов, Красноликие дают соответствующее по размерам оружие. Разрушитель прёт вперёд, как танк, не чувствуя ранений, и боезапас с собой таскает почти неисчерпаемый.

НАЛЕТЧИК

Уцелевший в паре набегов Красноликий считается среди сообщников бывалым бойцом. Он уже не лезет в ближний бой, а с дистанции забрасывает врага гранатами.

ГОЛОВОРЕЗ

Рядовой мародёр, шакал пустыни. Отсутствие брони и тактических навыков делает его пушечным мясом Красноликих. Однако он компенсирует свои слабые стороны наглостью, жестокостью и безрассудством.

Женщины Красноликих в бою не обуза! Стрельба из снайперских винтовок стала их ремеслом, к которому мужчин не подпускают. И не ждите от дам пощады: красная точка прицела - метка верной смерти.

В прошлом – подручная предыдущего вожака Красноликих, Амбала. Навыки элитной телохранительницы и модифицированные суставы позволяют ей с акробатической ловкостью уворачиваться от пуль.

Палач не любит щиты и громоздкие пулемёты. Ему по нраву доспехи с разрядными дугами и энергетический топор, перерубающий любую броню. Если не убить его на подходе, казнь станет неизбежна.

Их боятся даже сами Красноликие. Безумные арлекины превратили убийства в шоу и, начав представление, не могут остановиться. Прозеваете момент - она окажется рядом и мигом покрошит своими клинками.

ТУРЕЛЬ КЛЫК

Самоходная турель Красноликих, стреляющая с завидной точностью. Бронированный бот почти неуязвим, если не считать микросхемы на корпусе. Отличная работа, учитывая дефицит времени и материалов.

KKND — вершина их изобретательской мысли. Наработки мирных времен они воплотили в этом боте, полностью бронированном, если не считать уязвимого датчика, появляющегося при перегреве.

Раньше его талант служил корпорации «Кронос». Одетый в экзоскелет он сражается, используя весь доступный ему взрывной арсенал и умудряясь собирать самоходные турели прямо во время боя.

История

После катастрофы, разразившейся на Утопии, уцелевшие были предоставлены сами себе. Кто-то пытался выжить в одиночку, другие сбивались в банды, сражавшиеся за ресурсы. Верх в этой борьбе взяли самая жестокая стая - они назвали себя Красноликими.

В их ряды вошли дезертиры, уголовники и простые люди, внезапно открывшие в себе инстинкт убийцы. Они решали все спорные вопросы насилием, не жалели пленных и мазали лица кровью жертв для устрашения врагов. Вскоре им уже никто не решался бросить вызов…

Мародерствуя по всей планете, Красноликие обзавелись завидным арсеналом трофеев, а их инженеры продолжают кустарные разработки оружия из подручных материалов. В ближнем бою они рубятся клинками и энергетическими топорами, с дальней дистанции ведут снайперский огонь и бросают в атаку самодельных роботов.

Красноликие не могут похвастаться дисциплиной и стратегическим мышлением, зато сражаются отчаянно и с удовольствием. Там, где им не хватает профессиональной подготовки, они полагаются на численное превосходство, внезапность и подлые приемы.

Недавно у Красноликих появился новый вожак - Щелкунчик, прозванный так за стальной протез вместо нижней челюсти. Под его властью мародеры не изменили своим правилам. Убийства, грабеж и насилие - по-прежнему их любимые развлечения.

В роли Корво Атано, телохранителя Императрицы Джессамины, вы на лодке прибываете в Башню Дануолла с важным донесением. Выбирайтесь из лодки и проходите к мосту. На нем к вам подбегает Эмили, дочь Императрицы. Если вы согласитесь сыграть с ней в прятки, начнется дополнительное задание с обучением скрытности.

Следуйте за Эмили в беседку, чтобы встретиться с Императрицей. Джессамина говорит там с Берроузом, главной тайной службы. Теперь вы можете сами поговорить с ней и отдать письмо [F].

Похоже, новости оказались дурными, лекарства от Чумы пока нет. Внезапно на вас нападают, начинается первый бой. В правой руке у Корво меч, в левой - пистолет. можно отразить удары ассасинов. Впрочем, пистолет решает все проблемы за один выстрел.

Невинно осужденный

Корво был осужден за убийство Императрицы. Хайрем Берроуз сам себя назначил регентом, ему осталось только добиться признания Корво, хотя и без него есть достаточно оснований для казни.

Вы оказываетесь в «Тюрьме Колдридж». Подойдите к решетке и съешьте [F] хлеб, который лежит на полу. Под ним лежит анонимное сообщение, прочтите его. Под письмом лежит ключ. Такая вот матрешка. Откройте дверь и выбирайтесь. Возьмите со стола палаш городской стражи. Также на столе лежат монеты. Подкрадитесь [C] к стражнику, стоящему в проходе. Вы можете оглушить его, зажав [левый Ctrl], а затем взять тело [F] и оттащить его подальше от лишних глаз. Второй стражник также скоро умудряется подставить вам спину, так что не мешкайте. Остается только прогуливающийся часовой, нападайте, когда он пойдет в противоположную от вас сторону.

Путь вперед открыт. Вскарабкайтесь наверх с помощью [Пробела], по подсвеченным красным цветом опорам. Здесь вы найдете пистолет. Следующий часовой на пути за дверью. Очень неосмотрительно смотрит вниз с мостика. Украдите его ключ и оглушите. Проходите дальше на «Прогулочную дорожку». Еще один стражник. Наконец спускаемся вниз и идем к «допросной комнате». Здесь есть нужный нам сейф со взрывчаткой.

Теперь нужно установить её. Проходим вслед за удаляющимся стражником через решетку вниз, в «Тюремный двор». Стражников можно обойти, идя в тени по самому краю двора. Проберитесь в «Крыло поста». Легче всего пробраться за первую же дверь слева, оглушить охранника, пройти через следующую дверь, оглушить охранника, и воспользоваться рычагом. Теперь можно выйти и оглушить прогуливающегося часового. Снимаете часового, что стоит за открывшимися воротами, когда второй отвернется. Потом убираете и его. Заложите бомбу и бегите [Левый Shift] подальше. Разворачивайтесь и бегите в образовавшийся проход. Мост поднимается, прыгаем в воду. Переплывите на другую сторону, ко входу в «Катакомбы».

Беглец

Побег из тюрьмы успешно осуществлен. Теперь нужно пересечь «Катакомбы», чтобы добраться до реки «Ренхевен» и встретиться со связным.

Решетка не откроется. Зато на ящике лежит записка, адресованная Корво. Заберитесь на ящики и полезайте между трубами. Вам в любом случае придется присесть [C]. Под вами крысы заживо сжирают двух охранников. Спрыгиваете вниз, решетка сзади также заперта, поэтому идти можно только вперед, в канализацию. Спрыгивайте в воду, придется проплыть в сторону маркера «спрятанных вещей». Когда увидите лестницу, выбирайтесь из воды и идите по ней. Уберите труп [зажать F], чтобы воспользоваться вентилем. Пройдите вперед и поднимитесь выше, так решетку можно миновать. Небольшая сценка со сбросом трупов, умерших от чумы. Похоже, выполняющим эту грязную работу дали какой-то «эликсир», который их защищает от заражения. Кто в выигрыше - так это плотоядные крысы, которым преподнесли бесплатный обед. Крысы не побрезгуют и живым Корво, так что пробегите понизу и поднимитесь на платформу в центре. Оттуда сбросьте три тела крысам, чтобы отвлечь. Сами же бегите и поворачивайте вентиль, чтобы открыть шлюз. Проходите вперед. Здесь вы увидите свисающую цепь. Прыгайте на неё и нажмите [F], либо просто подойдите с удобной стороны. Поднимитесь наверх и спрыгните на площадку. Будьте осторожны: здесь есть растяжки, если порвать проволоку, граната взорвется. А в ответвлении есть даже стрелковая растяжка. А вот и то самое спрятанное снаряжение, вместе с письмом Лорду-защитнику.

Итак, нужно пойти на встречу с Самуэлем. У вас теперь есть отличное оружие - клинок и арбалет. В последнем нас интересуют усыпляющие дротики. Зажмите [колесико мыши] и выберите «усыпляющий дротик». Теперь вы можете отпереть решетку с помощью полученного ключа. Новая растяжка, но в этот раз учимся подкату: разбегаетесь и нажимаете пригнуться [C]. И пролетаете под растяжкой.

Можно двигаться дальше. Поднимитесь наверх уже привычным движением. Затем спрыгивайте в дыру, туда, откуда слышны голоса. Подстрелите стражника усыпляющим дротиком. Следующих двоих можно снять простым оглушением. Также есть вариант проплыть под ними и тихонько вылезти из воды, когда они отвернутся. Пожалуй, проплыть мимо них всех - самый простой способ. Минуете охрану и попадаете в проход на поверхность. Здесь вас ждет лодочник Самуэль.

Тайные союзники

Самуэль доставил вас в «Песью яму». Следуйте за ним. Войдите в Паб и поговорите с «Лоялистами». Им нужна помощь опытного человека, лояльного империи, и Корво идеально подходит на эту роль. Вас отправляют к Пьеро. Выйдите из Паба так же, как вошли, и зайдите в мастерскую. Подберите «пустой бак для ворвани» и поднимитесь по лестнице. Поместите бак в наполнитель, дерните рычаг, вытащите бак, спуститесь вниз, установите бак с ворванью на место. Теперь Пьеро доделает вашу маску ассасина. Также теперь он может модифицировать вашу амуницию. Для начала я посоветовал бы прикупить усыпляющих дротиков и монтажный инструмент. Остальные предметы явно смертельны. Также можно купить улучшения на другой вкладке. Когда закончите, ложитесь спать.

Корво проснется под стук дождя по крыше, ваша комната находится на чердаке Паба. Но это не самое странное: за дверью творится что-то совсем ненормальное. Поднимайтесь наверх к «странному притяжению». Чужой, как он себя назвал, подарит Корво магическую силу - телепортацию на короткие расстояния. Полезный навык, нечего сказать. Чтобы его использовать, зажмите [правую кнопку мыши], нацельтесь на свободное место на другой стороне и отпустите кнопку. Перемещайтесь по цепочке висящих в воздухе каменных глыб. Если не будете «долетать», подойдите ближе к краю платформы, чтобы уменьшить расстояние телепортации.

Следующий подарок от Чужого - «сердце», которое указывает на расположение магических рун и костяных амулетов. Если вы направите его в сторону, где есть один из предметов, сердце будет сигнализировать об этом. Найти его можно во вкладке устройств в инвентаре. Сейчас же просто двигайтесь к руне. Вам придется много спускаться. Крутите колесико мыши, чтобы менять сердце на телепорт и обратно. В конце поднимите руну. С её помощью можно приобретать новые умения или улучшения на свой выбор. Так как мы проходим игру без убийств, рекомендую взять «Темное зрение».

Корво, наконец, действительно просыпается. Это приключение не было обычным сном, ведь отметина на руке и способности всё еще при вас.

Поговорите Амиралом Хевлоком в пабе. Он поручит вам устранить Кемпбелла. Выходите наружу и идите к Самуэлю, по дороге вам встретится Каллиста, она попросит спасти её дядю - капитана городской стражи Карноу. Также можно зайти к Пьеру, у него появились на продажу руны. Когда закончите все дела, поговорите с Самуэлем и отправляйтесь в «Винный квартал».

Вы оказываетесь в локации «Винный квартал». Стражника можно оглушить, или дождаться, пока он уйдет. Вскоре вы выйдите к «стене света». Её можно отключить, или как-то миновать. Проще всего - просто извлечь бак с ворванью. Хотя можно выполнить любой другой способ, описанный в подсказке. Можно подняться по ящикам на крышу, которые находятся здесь же. Если вы изучили способность вселения, можете попробовать себя в качестве мыши. Не стану обременять вас подробностями каждого способа, Dishonored хороша как раз тем, что пройти к цели можно очень многими путями.

Старая Ветошь (дополнительно)

Вы можете отправиться направо, в дом Старой Ветоши. Её донимают визитеры. Вооружитесь усыпляющими дротиками (в комнате справа от двери можно найти несколько), откройте дверь и перестреляйте бандитов. Поговорите со старухой, поднимитесь наверх и возьмите руну.

Гости (дополнительно)

Ветошь предлагает вам продолжить борьбу с бандой Боттл-стрит. Проберитесь по крышам и трубам в «контору доктора Гальвани». Вам нужно оглушить охранника, чтобы получить ключ от лаборатории. Найдите «муляж книги» на книжной полке, откроется потайная дверь. Возьмите потроха чумной крысы и выбирайтесь из конторы. Теперь нужно попасть на «Винокурню Дануолла». По крышам и трубам проберитесь к входной двери, справа на столике лежит ключ от всей винокурни. Войдите внутрь. Запрыгните на бочки, телепортируйтесь позади растяжки. Прыгайте на цепь. С неё телепортируйтесь или прыгайте на трубу, и так до двери. Спуститесь вниз, ключ вам не нужен - под бочонком можно просто пролезть пригнувшись. Заразите содержимое перегонного куба. Можно возвращаться к Старой Ветоши за новой руной.

Вторую стену света миновать труднее. К примеру, я спустился на самый низ и прошел левее, телепортами миновав зону видимости бандитов с Боттл-стрит. Следующая цель «Площадь Холджера». Внизу столько укрытий, что оглушить солдат одного за другим не составляет никакого труда. На площади вас ждет Смотритель Мартин. Вы можете освободить его, активировав рычаг от кандалов слева от него.

Поднимитесь на крышу крыльца с помощью телепортации и перелезьте через ограду. Теперь нужно пробраться в «Кабинет». Для этого нужно миновать еще одну решетку. К примеру, с помощью телепортации, я влез в окно здания слева. Выйдя из другой двери, спуститесь вниз по лестнице - труба ведет прямо в Канцелярию. Выбирайтесь наверх по цепи. Войдите в дверь на «Псарню», откуда легко можно пробраться внутрь Канцелярии. Поднимитесь наверх, мы ищем «инструкцию по клеймлению». Оглушите стражника внутри и прочтите инструкцию на столе. Теперь, когда мы знаем о клейме, можно идти в кабинет Кемпбелла. Активируйте любой из бокалов на столе и выберите «вылить оба бокала». Теперь спрячьтесь в один из темных углов и ждите. Когда Кемпбелл и Карноу выйдут из кабинета, следуйте за ними в подвал, в «потайную комнату Кембелла». Когда верховный смотритель вытащит меч, оглушите его. Теперь тащите в «допросную». Можно, например, вылезти через окно на карниз. В допросной посадите Кемпбелла на стул для допросов. Теперь нужно достать «клеймо еретика». Спуститесь назад и поставьте клеймо Кемпбеллу. Спуститесь вниз и проберитесь к двери на задний двор. Осталось по крышам добраться до Лодочника Самуэля.

Вы вернулись в «Песью яму». Поднимитесь с причала и встретьтесь с «Лоялистами». Пока они будут расшифровывать дневник, вам нужно поспать. На этот раз сновидений не будет. Поговорите с Хевлоком. Затем спускайтесь в катакомбы через люк здесь же. Чтобы усыпить «плакальщика» (плачет он, кстати, не слезами - а кровью), вам понадобятся усыпляющие дротики. Если у вас закончились, их продает Пьеро. В канализации вы найдете двух плакальщиков. Подстрелите их, подберите две руны и возвращайтесь. Теперь у вас есть ключ от двери, которая раньше не открылась. Поднимитесь по цепи прямо в Паб. Найдите адмирала. Поговорите с лодочником, чтобы отправиться в путь.

Дом удовольствий

Братья Пендлтоны, владельцы купален «Золотая кошка», помогают лорду-регенту прятать Эмили. Их следует устранить.

Вы уже были здесь совсем недавно. Та же самая пристань «Винного квартала». Доберитесь до «Винокурни Дануолла». Здесь вам нужно найти Слекджова. Никого оглушать не надо, все свои. Слекджов предлагает свои услуги по проникновению в «Золотую кошку» в обмен на помощь с одним делом. Вернитесь в Винный квартал. Отправляйтесь в «контору доктора Гальвани». Будьте осторожны, здесь появились ассасины, не стоит привлекать их массовое внимание. Пройтись по крышам будет хорошим решением. Конкретно в саму контору можно попасть по трубам наверху, через балкон. Поднимитесь по лестнице на самый верх, к «осведомителю Слекджова». Одного охранника оглушаем, когда тот отвернется, второго тут же поражаем усыпляющим дротиком. Возьмите аудиограмму и вернитесь к Слекджову обратным ходом. В награду он даст ключ от здания, через которое можно пробраться прямо на крышу «Золотой кошки». А также предложит поменяться местами: он сам похищает близнецов Пендлтонов, а вы делаете его работу. Это бескровный вариант.

У оставшейся «световой стены» спуститесь вниз, под неё, слева будет проход на площадь. Но что куда интереснее: теперь там можно встретить женщину, которую грабят два стражника. Вы можете подстрелить их обоих усыпляющими дротиками. В награду Выжившая даст вам ключ от дома торговца картинами – того самого. Впрочем, нам нужно попасть в «Золотую кошку». Вертящаяся смотровая башенка смотрит только вниз, но не на крыши. Войдите через дверь в локацию «Золотая кошка».

Поверните налево в тупичок и заберитесь на самую крышу. Отсюда можно переправиться аж до самого окна «купальни». Торговец картинами находится в «серебряной» комнате. Начинайте пытать его разрядами, пока он не скажет шифр. Теперь нужно найти «Кабинет мадам». Подкрадитесь к даме и украдите универсальный ключ. А слева на подоконнике лежит записка, в которой указано, куда поместили Эмили. Выходите из кабинета и поднимитесь по винтовой лестнице. Здесь в «комнате куртизанок» сидит Эмили. Следуйте за ней к «выходу для особо важных персон». Теперь считается, что Эмили спасена. Ура! Осталось найти Слекджова и сказать ему код от сейфа. Затем встречайтесь с Самуэлем и Эмили на пристани.

Высокая гостья

Эмили в целости и сохранности доставлена в «Песью яму». Корво хочет видеть лорд Пендлтон. Он стоит прямо за разрушенной башней и смотрит на закат. Он отправит вас к адмиралу. Он с Мартином сидит в пабе.

Королевский лекарь

Новая цель - Соколов, художник и придворный лекарь. Автор одного из двух действующих эликсиров против Чумы. Посетите Пьеро, завершите все дела и воспользуйтесь услугами Самуэля.

Вот и Мост Колдуина. Самуэль очень советует отключить прожектора. Поднимайтесь наверх. Здесь полно стражников. Передвигайтесь по верху. Вы увидите прожектор (не тот, который нужно отключать - просто прожектор). Слева от него есть дверь, нам туда. Поднимитесь по лестнице, возьмите «ключ от пакгауза» - он открывает дверь внизу, так тоже можно пройти. Но мы поднимаемся на самый верх лестницы. Крутаните вентиль, чтобы цепь переехала, тогда можно будет перепрыгнуть и достать ворвань. Вставьте бак в аппарат на стене. Залезайте в тележку на рельсах и дергайте рычаг. Теперь вы на другой стороне. Спускайтесь вниз и прошмыгните мимо охранников к двери на «Дробридж».

Прошмыгните через жилые дома под мост. Переплывите и поднимитесь наверх. Стражника можно усыпить дротиком, остальные ничего не заметят. Пройдите дальше по мосту. Извлеките ворвань, чтобы обеспечить разрядник. Поднимайтесь по лестнице на самый верх. Дерните рычаг, вернитесь, заберитесь на поднятый мост с помощью телепортации. Пройдите до конца и также телепортируйтесь повыше. Там вы сможете извлечь баки с ворванью. Теперь нужно аккуратно спуститься вниз. К примеру, можно просто пройти по натянутым креплениям. Но, увы, там слишком много света для такого маневра, если только у вас нет замедления времени (в этом случае вас никто и не заметит). А вот и дверь к «подстанции Мидроу».

Вам нужно попасть в кабинку наверху, в которой есть рычаг, останавливающий «колеса». Тогда вы сможете пролезть через них и отключить стену света. За ней проход к «Северной стороне». Как раз через неё можно попасть в «Дом Соколова». Заберитесь на его крышу. Соколов занят своей формулой. Оглушите его и тащите вниз по лестнице. На время Соколова можно опускать на пол, чтобы оглушить мешающих охранников и прислугу. Можно даже найти лифт. Словом, выберитесь из дома через задний вход. Возле спуска к лодке вы увидите клетку с людьми. Их можно освободить, вынув ворвань. Женщина расскажет вам о сейфе. Заберите содержимое и найдите Самуэля.

Допрос

Антон Соколов (неужели «плохой русский»?) доставлен для допроса в паб «Песья яма». Самое время отдохнуть.

Сесилия в пабе укажет вам месторасположение ключа от укрытия, на всякий случай. Соколов был помещен в клетку. Оказывается, старого лекаря можно подкупить. Это очевидно менее кровавый способ, чем использование стаи крыс-людоедов. Идите к Пьеро, он согласен продать вам бренди «Кинг-стрит» за 150 золотых. Если у вас не хватает, можете обокрасть паб, там должно быть много больше. Принесите бутылку Соколову.

Прием леди Бойл

Соколов раскрыл лишь фамилию любовницы лорда-регента. Еще нужно узнать, какая из женщин семейства Бойлов нам нужна.

Навестите Самуэля, чтобы отправиться на бал-маскарад в имение Бойлов. Прыгайте с лодки в воду и выбирайтесь к лестнице. Первый мост нам не подходит - Верзила засечет. Зато второй проходится очень легко. Перелезайте через ограду прямо над рельсами. На этой территории вам не нужно красться. Подойдите к беседующим гостям. Поймайте улетевшее приглашение. Теперь покажите его привратнику. Обойдите вокруг пристройки и пройдите внутрь поместья. Вы можете обокрасть гостей.

Теперь можно идти на бал. Поговорите с гостями, кто-нибудь наверняка расскажет про три спальни и цвета обитателей поместья. Ищите мисс Уайт а первом этаже в маске мотылька. Она попросит принести ей выпить. Найдите фонтан с игристым вином, наполните бокал и принесите мисс Уайт. Она расскажет, какая из сестер в какой цвет одета. Походите по нижнему этажу и найдите лорда Брисби, в уродливой кошачьей маске. Он хочет поговорить с вами. Лорд Брисби предлагает помощь в устранении Лидии Бойл (а нужна вам, по его словам, именно она).

Проберитесь наверх, в спальни. Грозный охранник сам покинет пост и спустится вниз. Вам нужно найти комнату Лидии Бойл. В дневнике указано, что ей нравятся музыканты. Спуститесь вниз тем же путем и найдите Лидию в черном платье. Назовите её имя, а затем предложите уединиться в музыкальной комнате с клавесином. Следуйте за Лидией. Она огорчится от того, что вы не умеете играть на нем и… сама спустится в подвал! Очень странно. Оглушите её и волоките в лодку.

Здесь же есть проход в Катакомбы. Грязно, зато точно не возникнет проблем со стражей. Поднимите решетку с помощью вентиля. Теперь плывите на всех порах к закрывающемуся шлюзу и лодке Самуэля. Лучше всего - вселиться в рыбу. Отправляйтесь в «Песью яму».

P.S. Имя леди Бойл, а также её увлечение - могут быть сгенерированы для вас иначе! Впрочем, последовательность действий от этого изменится не сильно.

Решающий удар

Встретьтесь с лордом Пендлтоном. Затем с Адмиралом Хевлоком.

Собирайтесь в дорогу, навестите Пьеро. Кстати, если вы прошли предыдущее задание «бескровно», в вашей комнате на чердаке будет лежать руна с запиской.

Когда закончите все дела, воспользуйтесь услугами Самуэля.

Возвращение в Башню

Пришла очередь лорда-регента Берроуза - быть униженным.

Та самая Башня Дануолла, в которой жила императрица и где началась игра. Прыгайте в воду и плывите в шлюз. По трубам, по разным переходам, поднимайтесь наверх. Не пытайтесь пройти через дверь, за которой стоит шокер. Телепортация куда уместнее. Оглушите по одному всех стражников. Вам будет мешать стена света. Справа можно выйти на балкон и телепортироваться прямо к баку с ворванью, который нужно вынуть, чтобы отключить стену. Да и просто пройти мимо также можно. Еще парочка офицеров придет прямо к вам в руки. Опасные центральные посты можно обойти справа. Оттуда же можно телепортироваться на главное здание, и найти технический ход в «Вестибюль Башни».

Лорд-регент общается со своей стражей по коммуникатору. Он находится в своей спальне. Но мы идем не туда, а на «станцию вещания». По карнизу пройдите направо, войдите в башенку через дверь. Вытащите бак с ворванью, чтобы отключить шокер. Поднимайтесь по лестнице и найдите «офицера пропаганды». Он скажет, что Берроуз записывает на аудиограммы даже свои самые темные секреты. Это бескровный путь. Теперь есть два пути:

  1. Можно включить сирену тревоги (одна находится внизу в вестибюле, вторая на крыше), чтобы лорд-регент покинул свои покои и заперся в потайной комнате.
  2. Можно дождаться, пока лорд-регент закончит диалог и останется один. Тогда просто проникаете в покои и оглушаете его. Ну или используете усыпляющий дротик, как получится.

Сейф найти просто - он даже не спрятан. В нем лежит аудиограмма. Несите её в башенку станции вещания. Пусть секреты лорда-регента услышат все! Спуститесь вниз и насладитесь сценой ареста. Дело за малым - покинуть всё еще враждебную Башню Дануолла. Самуэль будет ждать вас там же, где вы его покинули - перед шлюзом.

Накануне коронации

Пройдите в паб, все уже празднуют. Поднимитесь к себе наверх и ложитесь спать.

По течению

Это как раз тот случай, когда ждешь подвоха всю игру, и никакой интриги не получается. Лоялисты - оказались лояльны только к самим себе. Отравленный Корво попадает прямиком в лапы Дауда - настоящего ассасина, который убил императрицу. Вы оказываетесь в знакомой мистической области, где с вами заговорит Чужой.

Затопленный квартал

Корво сбросили какой-то резервуар. Ну, хоть не убили. Берите кирпичи и бросайте их вверх, в доски, которыми накрыта дыра. Теперь используйте телепортацию, чтобы выбраться. Подберите со стола клинок, он может пригодиться. Поднимайтесь по лестнице наверх. Здесь два охранника. Вы можете оглушить одного из них, телепортировав прямо на перила, а затем утащить на лестницу. Со вторым намного проще. Прыгайте в воду. Весьма контрастное зрелище, после пестрого поместья Бойлов, или королевской крепости.

Вернуть снаряжение (дополнительно)

Прежде чем соваться к Дауду, нужно вернуть свои вещи. Постарайтесь приблизиться к их отметке. Когда увидите цепь, поднимайтесь по ней. На ближнем здании раньше была стеклянная крыша, но сейчас вы можете беспрепятственно спрыгнуть вниз и воспользоваться переходом «на жироварню Гривза». Подойдите к указанному зданию как можно ближе. Чтобы попасть туда, нужно выдвинуть лестницу. А для этого нужно восстановить питание. Войдите в ближайшее к указанной крыше здание, здесь же находится инструкция, рычаг, и контейнер для ворвани. С задней стороны можно получит пустой бак. Здесь же, совсем рядом, его можно наполнить ворванью. Пройдите через здание и установите полный бак на место. Активируйте рычаг для спуска лестницы. Поднимитесь по ней и обойдите вокруг, по трубам, цепям и прочему металлолому. Здесь же вы подслушаете разговор ассасинов. Поднимитесь по цепи, и вот вы внутри. Нужно включить мост. Справа можно найти баки, для этого разрушьте доски, мешающие пролезть за решетку. Заправьте бак ворванью на обратном пути, вставьте бак на место и дергайте ручку. Спуститесь по цепи на самый низ и хватайте своё снаряжение. Поднимитесь по лестнице, откройте ворота с помощью вентиля и убирайтесь из этой локации.

А вот и снова он, «причал Радшора». Пробраться в «центр Радшора» не сложно, хотя здесь самые лучшие патрульные - телепортирующиеся. Однако, чтобы пройти, нужно спереть у одного из них ключ. «Центр Радшора» - настоящий ад. По началу кажется, что проскользнуть мимо патрулирующих ассасинов - просто невозможно. Но, на самом деле, это не так. Очень советую спрыгнуть в воду, и повернуть налево. А уже отсюда можно начинать оглушать врагов по одному. Самое сложное - это вырубить парочку первых, чтобы не заметили остальные. Вы можете выработать собственную стратегию, разумеется. Наша цель - «логово Дауда». Внутри становится совсем легко - очень темно. Когда выберитесь наружу, нужно будет залезть в окно этажом выше. Дауд прячется здесь. Бескровный вариант. Достать его кошелек Дауда. Есть разные варианты. Самый просто и очевидный - победить его в поединке. Избежать его - практически невозможно, негодяй тоже владеет остановкой времени. Вам нужно побить его, используя все доступные агрессивные методы. Зато, когда вы его победите, можно будет взять его кошелек и уйти с миром. Осталось забрать «Ключ Дауда». Вам нужно спуститься в «туннель к воротам».

Теперь осталось только выбраться из этого проклятого «Затопленного квартала». После туннеля сверните налево. Сюда сбрасывают тела умерших от Чумы. Да и не только умерших. Выбирайтесь наверх, мимо двух болтающих бедолаг. Дальше у вас есть разные пути. Например, вы можете подняться на крышу одного из зданий. Проще всего на то, на крыше которого лежит руна. Тогда вы сможете прыгнуть на «труповозку» и проехать чуть дальше. Спрыгивайте перед световой стеной, туда, где виден бак с ворванью, вытащив который вы отключите световую стену. Конечно, можете пробраться через стражников и верзил иным путем, дело ваше. Итак, после вытаскивания бака, нужно спуститься вниз. Здесь на стене есть рычаг от ворот. В них вам и надо, к двери служебного входа. За ней проход «в предместья Старого Порта». Здесь нужно добраться до входа в катакомбы. Делаем так: становитесь сверху на люк и крутите вентиль. Упали вниз, ну и хорошо. В катакомбах укрылись выжившие, они не будут на вас нападать. Проберитесь к выходу из катакомб. Дверь ведет прямо в Паб «Песья яма», будь он не ладен.

Лоялисты

Сесилия вкратце перескажет вам ужасные события, которые произошли после «отплытия» Корво. Поднимитесь из подвала, не пропустите два ключа, висящих на крючках. Один из них откроет дверь от заброшенного убежища. Снаружи двое болтливых стражников и верзила. Проберитесь в паб. На стойке лежат приказы Хевлока страже. Теперь поднимитесь наверх в свою бывшую комнату, прочтите письмо от Эмили.

Спасти Пьеро и Соколова (дополнительно)

Пробраться к этим двоим можно из старой комнаты Корво на чердаке паба. Открытое окно выходит на крышу мастерской. Спрыгните на карниз со стороны реки, чтобы влезть через окно. Пьеро попросит принести его чертеж. Он уже был у меня с собой, кажется из паба. В диалоге выберите вариант усыпляющего воздействия разрядного столба, чтобы усыпить всех врагов. Теперь нужно найти пустой бак на втором этаже, наполнить его ворванью, пробраться по карнизу на крышу мастерской и подсоединить бак к установке на крыше. Дерните рычаг, чтобы открыть гнезда для баков. Доставьте сюда еще один бак, так, чтобы все три гнезда были заняты. Теперь ученые в безопасности. Вы можете в последний раз воспользоваться услугами Пьеро.

Навестите Каллисту в башне. Это как раз дальше по дороге от крыши мастерской Пьеро. Она добавит небольшую часть мозаики. Используйте рычаг, чтобы запустить сигнальную ракету. Возьмите ключ с кровати, на которой сидит Каллиста. Откройте дверь из башни и прыгайте навстречу Самуэлю.

Путеводный маяк

Пришло время спасти принцессу из заточения!

Сразу оговорюсь: у меня на момент прохождения был «низкий уровень хаоса» - если у вас другой, то и миссия может выглядеть иначе.

Форт Кингспарроу имеет два входа: «со стороны моря» и «со стороны гавани». Какой бы вы не выбрали, сперва нужно отключить световые стены. Идите к «входу со стороны моря». Слева от него в стене вы можете увидеть трубу, из которой течет вода. Слишком широкую трубу. Из этого помещения - вы сможете отключить сразу обе световых стены, от обоих входов. Теперь можете выбрать и зачистить любой из двух «входов», и попадете внутрь форта. Теперь нужно попасть в караулку. Сперва, пройдя по двору на другую сторону, вы должны пробраться внутрь и отключить питание очередной световой стены. Теперь можно пройти в караулку. После световой стены сразу же поднимитесь вверх по лестнице, снимите с крючка «ключ от подъемника на маяк». На самом верху будет мост в сторону маяка. Чтобы не попасть под разрядник, пройдите по нижней части моста, там где виднеется панель управления. Залезайте в подъемник через дверь и дергайте рычаг, поехали.

Мы уже на маяке. Поднимитесь по лестнице и окажетесь внутри. Оглушите Хевлока. Похоже, об остальных «лоялистах» он уже позаботился. Возьмите со столика ключ от комнаты Эмили и отоприте дверь. Осталось лишь узнать конец этой истории.

Лондон

После окончания ролика выходим из комнаты и по коридору, забитому детьми, можно осмотреть близлежащие комнаты. Доходим до лестницы, спускаемся вниз и выходим на улицу. Здесь пробираемся вперед к базару, где замечаем белую кошку. Дальнейший маршрут состоит в погоне за этим пушистиком. Оказавшись в подворотне, смотрим ролик.

После окончания очередного ролика перебегаем по мостику на противоположную сторону крыши и смотрим новый ролик.

Страна чудес

После разговора с Чеширским котом бежим вперед по тропинке, собираем воспоминания и перепрыгиваем через все препятствия. Через некоторое время добираемся до небольшого водопада, где снова встречаем Чеширского Кота. По окончании ролика уменьшаемся, осматриваемся и понимаем, куда надо бежать. Проходим по пещере вперед, забираемся наверх и, пройдя еще несколько таких же помещений, оказываемся в комнате с синим грибом. Наступаем на него.

Спуск по доске - задача легкая. Главное - следить за тем, чтобы не промахнуться мимо зубов. Благополучно приземлившись в лужу крови, поворачиваем направо и выходим на полянку, где нас снова поджидает Чеширский Кот. После окончания разговора с полянки убегать не стоит. Если разбить панцири, из них выпадут зубы, а рядом с плачущей статуей можно найти воспоминание. Вот теперь можно перебираться в следующую локацию, где произойдет первая встреча с монстром. Умирает он с трех-четырех ударов ножом. После зачистки местности идем дальше и оказываемся у кухарки. Здесь нам дают перечницу. Перечница - это оружие дальнего боя. Стреляет медленно, урон наносит невысокий, но другого оружия дальнего боя в начале нет.

После окончания ролика выходим во двор, где замечаем гнездо шурупчел. Эти враги шустры и когда добираются до нашей героини, то обездвиживают ее, поэтому разбираться с ними надо издалека. Но первым делом надо уничтожать гнезда, из которых они появляются.

Уничтожение одного гнезда приведет к появлению новых. Всего будет около шести гнезд, появляющихся по очереди. Последним монстром будет Кукла из грязи. После того как и она будет уничтожена, прилетит свиной пятачок. Расстреливаем его и бежим обратно к кухарке.

Проходим дальше по коридору и оказываемся на просторной поляне. Сперва разбираемся с гнездами шурупчел, после чего перебираемся ближе и расстреливаем пятачок. Устранив новоприбывших монстров, снова отыскиваем пятачок и перчим его. Теперь путь дальше открыт, осталось только пропрыгать по доминошкам.

На другом конце ждет встреча с новым монстром - грязевым червем. Опасность его состоит в том, что он замедляет движение Алисы, хоть и сам движется медленно. Добираемся до места, где проваливается часть земли, и при помощи красных грибов перебираемся на противоположную сторону. Осторожность стоит проявлять при перепрыгивании через потоки раскаленной жижи, бьющие из земли.

Оказавшись на противоположной стороне, следуем за убегающей куклой и, добравшись до просторной площади, вступаем в бой с монстрами. Разобравшись с кошмарами проходим по туннелю, ведущему к новой локации, где нам предстоит познакомиться с новыми противниками: агрессивно-настроенными гномами. Обычный гном убивается с пары-тройки ударов ножом. Гном со щитом же требует более тщательного подхода - надо дождаться, пока он замахнется, после чего отпрыгнуть от его атаки, после чего подбежать и добить.

После окончания битвы появится красный гриб, который поможет выбраться из этого места. Пробираемся по коридору к краю пропасти. Для преодоления оной надо всего лишь уменьшиться, а потом с края ее спрыгнуть обратно на твердь. Пытаться перелететь - не стоит, Алиса хоть и прыгает достаточно далеко, но не настолько. Теперь остается только добраться до системы вызова вагонетки и сесть туда.

Оказавшись во владениях Шляпника главное - сориентироваться. Здесь чрезвычайно много потайных ходов и просто ответвлений. Чтобы не заблудиться, используйте уменьшение, в этом режиме Алиса видит различные потайные знаки и стрелочки, указывающие путь. Первым делом перепрыгиваем на платформу слева и вращаем кран, чтобы появилась паровая установка. Дальнейший путь пролегает по платформам через небольшое поселение агрессивных гномов.

После этого отправляемся внутрь огромной постройки, где нам предстоит встретиться с Глазником - новым монстром. Представляет он из себя крайне злобный чайник. Единственное уязвимое место - глаз. Ближние атаки чайника чрезвычайно опасны, так что лучше держаться от него подальше или парировать их и бить, пока он находится в замешательстве.

После победы над первым таким чайником появятся еще два. Прежде чем куда-либо двигаться, перчим их до смерти издалека. Пропрыгав в следующее помещение выслушиваем Чеширского кота. На другом конце платформы, где он стоял, есть кнопка. Встаем на нее и ждем, пока платформа опустится до упора. Теперь быстро обегаем чайные потоки и запрыгиваем на лифт.

Оказавшись наверху, проходим по небольшому залу и находим тикающего зайца в шляпе. Бояться его не надо, а надо подобрать. Это - бомба с часовым механизмом. Выбираемся наверх, ломаем пару стен и оказываемся в гостях у Шляпника. Здесь, после разговора, ломаем пару стен и кладем часовую бомбу на нажимную платформу, а сами бежим в противоположную сторону, к нажимному механизму.

Оказавшись наверху, поднимаем зонт и читаем о его применении. Тут же появляется новый монстр - Руина. Сложность борьбы с ним заключается в том, что наибольший урон ему можно нанести, только отражая его же дистанционные атаки.

Покончив с битвой, отправляемся направо, где садимся в чашку и пускаемся в путешествие. На заводе пробираемся в первую комнату с лавой и перчим первую же кнопку, после чего отправляемся дальше. В огромном зале на платформе предстоит битва сразу с двумя Глазниками. Главное - не подпускать их близко и убивать злых кукол до того, как они атакуют.

Разобравшись с монстрами на этой платформе, подходим к ее краю и спрыгиваем вниз, где дергаем рычаг. Теперь по появившимся поднимающимся колесам забираемся обратно наверх и запрыгиваем в проход слева.

На выходе оттуда Алису ждет столкновение с новой группой монстров. Первым делом разбираемся с ближним Глазником и куклами, после чего беремся за того, что вдали. Как только комната будет зачищена, пересекаем ее, вращаем кран и возвращаемся обратно. Издали уничтожаем гнезда шурупчел, разбираемся со Стонущими Руинами и забираемся в открывшийся проход.

В новом помещении нашей задачей будет подъем. Для этого внимательно ищем красные круги, расстреливаем их из перечницы и перепрыгиваем на новые платформы с помощью появляющихся паровых потоков.

Следующее помещение оказалось под контролем безумной мыши. Первым делом Алисе предстоит, перепрыгивая с подставки на подставку, добраться до противоположной стены. Делать это надо аккуратно, т.к. по пути разливает слишком горячий подвесной самовар. К тому же слева будут появляться иногда Глазники и стрелять в нас. Добравшись до крана, охлаждаем лаву внизу и перебираемся по появившимся платформам на противоположную сторону. Здесь дергаем за рычаг, чтобы по раскаленной массе начали сплавляться куски металла. Аккуратно прыгая по ним, забираемся к последнему крану и перекрываем его. Как только мышь убежит - забираемся в ее будку, жмем на рычаг и прыгаем вслед за руками.

От Шляпника снова выбираемся наверх, но теперь поворачиваем направо. По окончании ролика прибегаем в огромный зал с отбойниками. Первую линию отбойников отключаем, положив на кнопку кролика-бомбу. Под вторым надо просто перепрыгнуть, после чего поднимаемся наверх. За хлипкой стеной здесь снова находится кнопка, зажимаем ее бомбой и пробегаем по поднявшимся шестерням. Пробравшись еще под одним молотом, находим последнюю кнопку, снова зажимаем ее и пробегаем к выходу.

В следующем помещении нас ждут горизонтальные тиски. Проще всего их преодолеть с помощью уклонения, просто делать его вперед. После них сворачиваем направо и, забравшись вверх, зажимаем там кнопку открывания дверей и спрыгиваем вниз, не обращая внимания на появившегося монстра.

В следующей комнате будет много ловушек и препятствий. Первым делом сворачиваем направо и проскакиваем мимо молотков. После этого добираемся до помещения, где нам встретится сумасшедший кролик. Алгоритм победы над ним схож с битвой с мышью. Сначала проходим через отбойники, потом через тиски, добираемся до рычага и открывается путь в кабину управления. Выпускаем ноги Шляпника на свободу и отправляемся к нему, вниз.

После окончания ролика следуем за Шляпником. В первом помещении, где он будет пытаться взломать дверь, Алисе придется одолевать наседающие толпы противников. У следующей двери придется искать обходной путь, чтобы найти рычаг, открывающий эту дверь. Сначала запрыгиваем на выступ сзади и прицеливаемся в кружок. Далее по спирали поднимаемся вверх, спускаемся в переход, где и находим требуемый рычаг. В последней комнате нам снова предстоит драться с монстрами. Смотрим ролик.

Старый добрый друг-убийца снова у Алисы в руках!

Глава 2

Лондон

Убегаем с пристани в переулки, за белым котом. Добираемся до трактира. В главную дверь не пускают, поэтому идем вперед и сворачиваем налево. Здесь смотрим ролик и пробегаем чуть вперед, входим в здание с черного хода и поднимаемся на второй этаж. Входим в единственную открытую дверь, смотрим ролик.

Страна чудес

Оказавшись на просторах Арктики, первым делом разбиваем звездочки. Продвигаясь вперед, натыкаемся на площадку, где появятся первые атакующие монстры. Разобравшись с недругами, следуем вперед, но путь преграждает некто, дующий из ледяной скалы. Главная проблема в преодолении оного заключается в том, что он сдувает Алису.

В ближайшем помещении станет доступно новое оружие - Коняшка. Сильное, но медленное. И тут же появятся новые противники - Ледяные Снарки. Быстрые, злобные лягушкообразные рыбы. Основная их опасность заключается в том, что передвигаются по полю боя они крайне быстро. Разобравшись с новоприбывшими врагами, отправляемся вперед по пещерам. Путь по пещерам крайне линеен и ясен, проблем возникнуть не должно.

Наткнувшись на зеленую огромную раковину, заходим в нее. Здесь нам встретится Чеширский Кот, задающий загадки. За правильные ответы он дает краску для роз. Ответы на первую загадку - последний. Ответ на вторую загадку: «Его имя».

Следующая цель - добраться до корабля. Сделать это можно множеством различных путей, но самый оптимальный - по левому краю через озерцо с акулами. По окончании ролика включится типичный режим сайд-скроллера. Поначалу акулы атаковать будут только спереди, после прохождения трети дистанции - начнут атаковать и сзади, а чуть позже появятся стреляющие крабы и мины.

Очнувшись после неудачного приземления, следуем вперед по коридорам, перепрыгивая через красных, опасных медуз. Таким образом добираемся до огненной двери и входим в нее. Смотрим ролик.

Теперь следуем по коралловым коридорам к рыбьему городу. На главной площади можно свернуть направо и, спустившись вниз и пройдя испытание, получить еще краски для роз. Испытание легко проходится просто убеганием от врагов.

После выполнения испытания возвращаемся на площадь и сворачиваем направо. Наша задача теперь - добраться до театра. Путь туда есть один единственный и пролегает он по спинам белых медуз. В процессе придется встретиться с новым противником - Умершим моряком. Физический урон ему невозможно нанести до тех пор, пока он не будет оглушен. Оглушить его можно только взорвав бомбу, находящуюся у него в руках. Оказавшись на месте, общаемся с постановщиком и выясняем свое следующее задание. На выходе из зала сворачиваем направо и идем до упора.

Здесь впервые встретится Пушкокраб. Чрезвычайно сильный противник, стреляющий ядрами. Невосприимчив к урону, поэтому чтобы убить - надо сначала его перевернуть. Первые два раза это делается с помощью отражения его же ядер зонтиком, а последний - в ближнем бою Коняжкой.

Через открывшийся проход добираемся до Осьминога. Новая задача - найти его 3 раза подряд. Прятаться он будет в бутылках, поэтому, как только наткнетесь на бутылки - разбивайте их. В первой локации найти осьминожку будет легко. Во второй - немного сложнее, потому что искомая бутылка находится не в общей массе, а немного в стороне. Добравшись до третьей локации с бутылками, внимательно осмотритесь в поисках маленького прохода для мини-Алисы. Осьминог будет ждать там.

После окончания ролика идем обратно и находим певицу. Смотрим ролик и бежим в первую открытую локацию. Спрыгиваем на площадку, разбираемся с появившимися монстрами и освобождаем инструменты. Повторяем в остальных помещениях и помогаем певице настроиться.

Следующим испытанием будет разбудить танцующих мидий. Первые две из них проснутся только после боя с монстрами, а третья уже проснулась и ей надо помочь составить постер. Для этого сначала надо найти три недостающих кусочка. Первый кубик находится слева от Вас, следующий - в пещере напротив, а последний - в пещере для мини-Алисы. Как только все кубики будут собраны вместе, остается только собрать их в правильном порядке. По сути - это обыкновенные пятнашки и решается все в четыре перестановки (на пустое место надо ставить соответствующую картинку сразу).

Вслед за этим отправляемся к театру, но на середине пути нас перебивают и отправляют на кладбище спасать заблудшие души моряков. Для этого требуется зачистить три склепа. Состоять зачистка будет в том, что сначала на небольшой площадке надо победить одного из моряков. По сути это просто Призрак Моряка, просто вокруг него постоянно появляются различные другие монстры. Прекратят они появляться только после того, как моряк успокоится. После этого отправляемся по темным перекрытиям к месту захоронения. Обычно достаточно просто следовать за светящимся морским коньком. Если перед Вами - пропасть и прыгать некуда, попробуйте уменьшиться и посмотреть, нет ли секретных платформ.

Как только моряки будут спасены - идем дальше в открывшиеся ворота и через некоторое время сталкиваемся с Гигантской Руиной. Одолеть этого монстра чрезвычайно сложно, но вполне реально. Главное - уворачиваться от его ближних атак и держаться на расстоянии, не забывая при этом перчить гада.

После побега монстра входим в город и добираемся до театра. Смотрим ролик.

Движок игры способен генерировать какое-то немыслимое количество осколков и запчастей.

Глава 3

Лондон

По улицам бежим к дому Рэдклиффа, заходим туда и поднимаемся наверх, заходим к нему в комнату и смотрим ролик. Выбегаем обратно на улицу и бежим по улицам вперед. Добравшись до границы крушащегося Лондона, смотрим ролик.

Страна чудес

По разрушающемуся миру следуем наставлениям гусеницы. Очень часто для того, чтобы пройти дальше будет требоваться разобраться с определенным количеством противников, после чего расчистить путь к кальяну и использовать его. Ближе к концу первого этапа Алисе снова встретится Огромная Руина. На этот раз биться с ним придется до конца. Первая фаза происходит так же, как и прежде, т.е. Алиса издалека расстреливает махину и отбегает, когда та пытается приблизиться. Вторая фаза заключается в том, что монстр начинает извергать пламя и отчаянно гоняться за героиней. Здесь главное - держаться от него как можно дальше и дождаться, когда противник решит отдохнуть. В этот момент и надо его добивать любыми доступными способами.

Здесь же нам дадут новое оружие - Чайную пушку. Лучшее оружие против групп врагов.

Попав в реальность Востока, осматриваемся и бежим вперед по коридору. Главная особенность этой локации заключается в том, что здесь очень много и часто используются скрытые платформы, поэтому если пути вперед не видно - стоит уменьшиться и приглядеться внимательнее. В придачу к этому, Алисе предстоит встретиться с новыми противниками: Осами-самураями, Осами-лучниками, Чернильными осами и Тяжелыми Осами-Самураями.

Первые - это обычные противники, которые практически иммунные к дистанционным атакам. Лучшее средство против этих гадов - Коняшка. Осы-лучники не так сложны, их достаточно быстро можно заперчить до нелетабельного состояния. С Чернильными осами дело обстоит примерно так же, как и с Шурупчелами. Сам по себе они не столь опасны, умирают быстро и легко, зато возрождаются постоянно. Для того чтобы осы перестали появляться надо найти гнездо и уничтожить его. Выглядят такие гнезда, как могилы.

Тяжелая Оса-самурай - грозный противник, способный попортить нервы. Во-первых, он очень силен. Во-вторых, также как и оса-самурай иммунен к дистанционным атакам. Для убийства такого монстра надо сначала подобраться к нему, после чего оглушить и яростно добить, срывая доспехи.

Перед в входом в секретные пещеры предстоит разгадать очередной паззл-пятнашку. Части ее разбросаны вокруг и пути к ним можно увидеть в уменьшенном состоянии. Конечный вид головоломки такой:

Девочка, ты тут мою голову не видела? - Нет, сэр, не видела.

Глава 4

Лондон

Смотрим ролик и пускаемся в путь по участку. Выходим на улицу и падаем в обморок. Очнувшись, бредем по странным коридорам вперед, пока не доходим до огромного провала.

Страна чудес

При приближении Алисы карты сами будут выкладывать ей дорожку. Таким образом добираемся до небольшого карточного замка. На выходе находим две кнопки. На левую кладем Зайца-бомбу, а на правую - ставим Алису и перепрыгиваем на невидимую платформу. После небольшой прогулки и скатывания с очередной горки оказываемся во владениях Черной королевы. Пробираемся к воротам замка и входим.

Здесь встретятся новые враги - Карточные Стражи. Убиваются они достаточно легко любым из оружий. Теперь входим в замок и отправляемся его изучать. В одной из комнат Вас запрут с карточными стражами. Как только они умрут, придет Палач. Биться с ним не имеет смысла, сбегаем в дверь справа, а потом - в замочную скважину.

Снаружи сценарий повторится - сначала драка с картами, а потом бегство от Палача. Появляется новая задачка. Для уравновешивания весов в нужную сторону используем Зайца и проходим дальше.

Дальше Алису ждет шахматная задачка, не сложная. После открытия ворот снова встречаем Палача и снова убегаем от него. Новый враг - бронированный картонный стражник. Иммунен ко многим атакам, но уязвим к кипятку из чайника. После боя в очередной раз сталкиваемся с Палачом, который телепортирует Алису куда-то.

Прорываемся вперед через толпы врагов до тех пор, пока Палач снова не телепортирует на шахматную доску. В этот раз главное, чтобы количество ваших шагов равнялось количеству шагов красной фигуры.

Продолжаем продвижение вперед. На ближайшие весы можно запрыгнуть, если проломить пол и воспользоваться пружиной снизу. Далее - последняя шахматная задачка. Вся фишка в том, что противник полностью повторяет ходы Алисы. Пользуясь этим, легко выигрываем и идем дальше.

Снова натыкаемся на горящую дверь. Смотрим ролик и идем дальше. Снова небольшое сражение, после чего начнется лабиринт. Если выход не удается найти с ходу, тогда пользуемся правилом левой руки. После небольшой драки на выходе снова даем деру от Палача и натыкаемся на тортик. После поедания оного Алиса станет большой. Управляя огромной Алисой, давим и уничтожаем всех, кто попадается под руки и ноги. Добравшись до башни с пушкой, приступаем крушить и ломать. Как только покажется сердце - жмем на правую кнопку мыши. Продолжаем в том же духе, пока Алиса не вернется к прежним размерам.

Залезаем в рот и потом спускаемся вниз. Находим сердце и ломаем его. Уничтожение каждого сердца приводит к открытию пути дальше. Когда все будет уничтожено, Алиса наконец-то встречает Черную Королеву. Смотрим ролик.

Лондон, полыхающий в закате и яростно задыхающийся в дыме собственных труб.

Глава 5

Лондон

По коридорам идем вперед, после чего оказываемся в пытончной камере. А потом еще в одной. В конце концов выходим на туманную улицу. Передвигаемя от фонаря к фонарю, после чего оказываемся у горящего дома. Смотрим ролик.

Оказавшись в игрушеном городке, идем по пару вперед, находим рычаг с глазом и спрыгиваем вниз. Здесь нас ожидает первая стычка с монстрами. Смотрим ролик и вдруг натываемся на огромную злобную куклу. Большая - значит медленная. Пользуемся этим и проходим дальше. Мимо куклы, качающейся на качелях проходим спокойно, жмем на рычаг и снова сражаемся с большой недоброй куклой. Слушаем Чеширского Кота и проходим вперед. Опять гуляем по невидимым платформам, расстреливаем красную мишень и дергаем рычаг.

Теперь игра снова меняет формат. Мы управляем кукольной головой. Для регулирования силы выстрела используем пробел. Разобравшись с очередными неприятностями, скатываемся с горки. Теперь Алисе предстоит пробежка по дорожке с шипами. Чтобы убрать шипы - нажимаем на кнопку взрывающимся кроликом. После этого в очередной раз последует забег и запрыг по невидимым платформам с последующим перчением красной мишени. И снова битва с огромной куклой.

Спустившись вниз и пройдя через замочную скважину в лабиринт, не теряемся. В крайнем случае, снова используем правило правой руки. На выходе нажимаем кнопку и смотрим за тем, что происходит.

Продолжаем движение вперед. Снова задачка с платформами, невидимками и весами. Довольно трудно, но вполне решаемо. Целью Алисы является рычаг, открывающий проход. В нем - снова задачка с весами и острые прессы. После этого вновь встречаемся с большой недовольной куклой.

За этим последует крайне продолжительный забег с акробатическими упражнениями. Делаться они будут не всегда легко, но практически всегда очевидно, что требуется от Алисы.

Снова игрушечный городок. Очередное сражение за краску для розы. Бросаем взрывного кролика на кнопку и проходим дальше. Встречаем старого знакомого - Огромную Руину. Возвращаемся в уже знакомое место, здесь были страшные дети. В очередной разбираемся с большой и недовольной куклой. В кукольном домике сражаемся с его логичными обитателями. Забравшись на верхний этаж, активируем рычаг и поднимаемся еще выше. В который раз придется сыграть мелодию. Дальше бежим по железной дороге вверх.

И снова эпизод с управлением головой куклы. Он будет сложнее предыдущего, но вполне проходим. Скатываемся по ветвистой горке вниз, где нас уже поджидаем кучка недругов. Входим в горящую дверь и смотрим ролик.

Забравшись наверх, сталкиваемся с группой Руин. Добравшись до кукольной фабрики, поднимаемся на самый верх и смотрим ролик.

Истерия окрашивает мир в очень контрастные цвета.

Глава 6

Идем вперед, наблюдая за причудливыми переменами мира. Добравшись до замка, вступаем в финальное сражение. Во-первых, следите за здоровьем Алисы, истерика в этой битве малоэффективна, так что надо поддерживать живительные розочки на стабильном уровне. Помочь в этом могут несильные монстры, что будут виться вокруг. Во-вторых, атакуйте руки, как только голова станет белой. После того, как рук останется всего две - можно начинать атаковать беспрерывно.

После победы смотрим ролик.

dishonored. как нейтрализовать именно нейтрализовать, а не убить палача в доме лорда-регента?

  1. вселись в собаку которая рядом и обмочи палача. он не выдержит позора и умрет
  2. попробуй в него вселится убить собаку выселится из него и задушить
  3. Прошел миссию с палачом без его убийства! После наверно 50 попыток) Суть в том что палач черный маг и об этом догадываются все, информацию об этом можно найти по всей карте (разговоры стражников, офицатки и письма в караулке и кабинете генерала) , но сделать никто ничего не может так как палач находится под защитой регента который сам прекрасно знает что тот служит Чужому. Если хотите пройти задание без убийства главное ничего не делать с палачем до того как будуте врубать аудиозапись с признанием регента! Когда включится запись на этаж ниже у дверей будет сцена в которой вяжут лорда-регента. Он труслив и хочет сбежать или откупиться, но тк стража не подкупна и их двое это у него не получается. И тут включаемся мы! Нам нужно помочь лорду сбежать от этих двух стражников (да да!) . Для этого достаточно из-за угла выстрелить стрелой рядом с ними или усыпить одного или двух. Тогда лорд рванет в побег и побежит к единственному кто его может в этом момент защитить - к палачу. Не бегите за ним это бесмысленно. И тут бывает две развязки - если во время побега лорда поднимается тревегу, то в момент нашего подхода к подвалу палача там уже будет стража. Суть в том что если стражей будет мало палач их раскидает. Для того чтобы сбежалось больше солдат пошумите в подвале. Можете спрятаться на трубах. Лорд и палач двинут искать источник шума ко входу в подвал. Там можете вселится в лорда и выйти на глаза страже. Соберется стражников 7-8 они убьют и регента и палача. Убийства эти не будут засчитаны тк вы к ним не причастны.
  1. Загрузка... какие коды на симс 3 g.zeos.in/?q=%D0%A7%D0%B8%D1%82-%D0%BA%D0%BE%D0%B4%D1%8B%20The%20Sims%203 motherlode - Код на деньги http://www.thesims.com.ua/TheSims3/ts3cheats.html http://ru.sims.wikia.com/wiki/Список_разных_кодов motherlode - на 50.000Уточни какие тебе надо. kaching - код добавляет...
  2. Загрузка... Кто придумал Куклу Барби? тупые американцы ФИГ знает Сотона! Первая Барби, одетая в полосатый, словно зебра, костюм, появилась в продаже в Калифорнии в феврале...
  3. Загрузка... kак ввести коды в stronghold 1 v1.1?какие трейнеры посоветуете и где их скачать В главном меню нажмите Shift + Аlt + А.Bo вpeмя...
  4. Загрузка... Почему не запускается клиент world of tanks? А если модов нет, игру переустановили, все дрова обновили - а клиент не запускается? Сегодня после мини...
  5. Загрузка... adobe photoshop cs5 получить лицензионный ключ для активации продукта)) для ключика вам сюда https://store.adobe.ru ,тут еще все по русски)) к сожалению CS5...
Понравилась статья? Поделитесь ей
Наверх