Прохождение игры "Нэнси Дрю:Белый волк Ледяного ущелья". Прохождение Nancy Drew: The White Wolf of Icicle Creek Нэнси дрю тайна ледяного ущелья прохождение

Прохождение игры - Страница 1

Прохождение и сейвы для русской версии игры

Управление

Если Вы никогда не играли в игры о Нэнси Дрю, то Вам полезно познакомиться с книгой «Что должен знать настоящий детектив». Эта книга лежит на столе слева и, чтобы прочесть ее, нужно просто щелкнуть по книге. Когда Вам станет понятно, как играть в эту игру, щелкните по авиабилету на столе. Выберите уровень сложности и отправляйтесь в новое приключение вместе с Нэнси Дрю. Игра проходит практически в режиме реального времени, хоть и ускоренного в несколько раз. Поэтому будьте внимательны и чаще поглядывайте на циферблат, расположенный в верхнем правом углу экрана, потому что обед и уборка номеров должны проходить в определенное время. Кроме того, на улице сильный мороз и Нэнси долго не выдержит на таком холоде, ей обязательно нужно будет периодически греться в теплом помещении. В левом верхнем углу будут иконки одежды, в которую будет одета Нэнси в тот или иной момент игры. Если Нэнси будет на улице, то вверху также появится индикатор тепла. Внимательно следите за ним. Согретья Нэнси может либо в помещении, либо применив термопакет (по нему нужно будет щелкнуть в инвентаре. Все передвижения персонажа будут указываться с точки зрения человека, сидящего за экраном монитора, если не будет указано иного. Прохождение игры поделено на дни условно, и Вы можете проходить ее в своем темпе и в любом порядке. Если Вас интересует получение пасхальных яиц, то при каждой возможности отправляйте Нэнси в туалетную комнату на втором этаже. В прохождении будет описано его получение (на прохождение не влияет).

Игра проходилась на уровне «Младший детектив».

Сейвы (сохранения) для Windows ХР находятся в папке Мои документы\Белый волк Ледяного ущелья

Предупреждение: скачивая сейвы, помните о том, что Ваше прохождение может отличаться от последовательности действий, предложенных автором. При этом Ваши личные достижения будут утрачены и у Вас будет авторский вариант прохождения игры.

День первый

После вступительного ролика осматриваемся в собственной комнате. Подходим к прикроватному столику и берем ключ . Он лежит на памятке , в которой указаны номера и распределение гостей. Рассматриваем и другие инструкции: инструкция горничной , уход за катком, инструкция для персонала по лавинам, правонарушениям и сауне, расписание по приготовлению пищи.

Запоминаем время пребывания на кухне. Выходим из комнаты, поворачиваем налево и спускаемся по лестнице. От лестницы сворачиваем налево и заходим за стойку администратора. Открываем дверцы шкафа и берем оттуда мешок для стирки . В этот мешок мы будем складывать грязное белье постояльцев. Здесь же в шкафу находим и читаем три любовные записки , адресованные Эльзе, бывшей горничной этого отеля. Смотрим на стол слева. На телефонном аппарате приклеена записка со всеми необходимыми номерами телефонов. Щелкаем по экрану монитора и читаем всю информацию, которую мы можем там найти. Все инструкции для персонала мы уже читали ранее. Смотрим базу данных компьютера, просматриваем список постояльцев за прошлый год. Заглядываем под стол и находим там заявление Эльзы Сиблход об увольнении.

Возвращаемся в коридор на второй этаж. Заходим в туалет и выходим в коридор. Подходим к номеру, на котором есть рисунок бобра. Здесь живет Лу Талбот. На ручке двери висит табличка, значит, этот номер нужно убрать. Достаем из инвентаря мастер-ключ, который был у нас на столике, и отпираем им дверь. Смотрим на тапочки возле кровати. Их расположение говорит о том, что Лу встал сегодня с правой ноги. Осматриваем содержимое футляра , в котором находим кисти художника. На столе слева смотрим на книгу Джека Лондона . Щелкаем по постели, чтобы заправить ее. Идем к входной двери и снимаем полотенца .

Выходим из комнаты и идем в номер напротив. На двери номера мы видим рисунок птицы калакала. В этом номере проживает Янни Валькстайя. Обращаем внимание, что, судя по тапочкам у кровати, он тоже встал с правой ноги. Заправляем постель и разворачиваемся к входной двери. На столике, под головой лося, листаем спортивный журнал. Слева от двери забираем полотенца и выходим.

Идем в конец коридора и заходим в комнату с рисунком рыси. В этом номере проживает Билл Кесслер. Обращаем внимание, что и Билл тоже сегодня встал с правой ноги. Заправляем его постель. На столике просматриваем две книги «Основы геологии» и «Проектирование зданий». На стуле справа рассматриваем книгу по технике безопасности . Шкаф тоже заперт, поэтому забираем грязные полотенца и выходим из комнаты. Заходим в номер напротив. На двери этого номера есть рисунок с ягодами оллали. В этом номере проживает Камилла Гвадалупе. Если судить по тапочкам, то Камилла сегодня встала с левой ноги. Застилаем постель, просматриваем журнал на столике «Новости биатлона». Обращаем внимание, что на прикроватном столике Камиллы нет привычного будильника.

Выходим из номера и идем к лестнице. Слева от туалетной комнаты находится люк , в который нужно сбрасывать мешок с собранным грязным бельем. Открываем крышку люка, достаем из инвентаря мешок с бельем и сбрасываем его вниз. На сегодня мы уже закончили выполнять обязанности горничной. Если у Вас уже наступило обеденное время, то самая пора отправиться на кухню.

Спускаемся по лестнице и поворачиваем направо. Проходим наискосок в правый проход и разворачиваемся направо. Заходим в двойные створчатые двери кухни и приступаем к приготовлению обеда.

Прочитаем обеденное меню и смотрим, что заказывает постоялец. Для этого щелкаем по посуде, которая стоит на стойке. Чтобы поджарить кесадилью, берем полуфабрикат слева и кладем на сковороду. Как только кесадилья поджарится до золотистого цвета, снимаем ее со сковородки и кладем в посуду того постояльца, который ее заказывал. Для приготовления гамбургера сначала нужно поджарить мясную котлету на противне. Котлеты находятся в левой верхней ячейке с ингредиентами. Котлета должна прожариться до коричневого цвета. Жареную котлету кладем на булочку, затем докладываем туда заказанные добавки. Берем верхнюю часть булочки, накрываем ею готовый гамбургер и кладем его в посуду гостя. Как только заказ будет выполнен, ставим «галочку» внизу карточки возле надписи «Заказ готов». Если мы по оплошности допустили ошибку в заказе, то этот неправильный заказ можно отправить в корзину, которая находится прямо над сковородками в правом верхнем углу. После того, как все заказы будут выполнены, автоматически оказываемся в холле.

Смотрим направо и разглядываем все вещи на витрине мини-музея. Обращаем внимание, что снегоступы охотника Дэна заперты почему-то на кодовый замок. Рассматриваем также внимательно все фотографии на стене, посвященные основателю отеля – охотнику Дэну. Читаем подписи возле фотографий. Щелкаем по пустым рамкам, из которых кто-то вытащил фотографии, читаем надписи возле исчезнувших снимков. Разворачиваемся и от кухонных дверей идем налево. Возле камина берем на столе газету и читаем в ней статью об отравлении в отеле четырех постояльцев. Идем к лестнице и слева от нее видим дверь в подвал . Спускаемся в подвал и разговариваем с Олли и с Янни Волькстайя.

Выходим из подвала и направляемся в сторону регистрационной стойки. Возле окна стоит женщина и смотрит в окно через бинокль. Знакомимся с Камилой Гвадалупе. Направляемся к выходу из гостиницы. Выход находится напротив регистрационной стойки. Перед выходом обязательно смотрим на барометр справа от двери.

Выходим из отеля, сворачиваем направо, доходим до угла и снова направо и вперед. Сворачиваем в направлении Ледяного озера. Но перед тем, как пройти туда, нам необходимо сразиться в снежки с Ледяной принцессой Фредди. Задание несложное, и после выигрыша двигаемся дальше. Доходим до рыбачьего домика и заходим в него погреться. Осматриваем место для подледного лова и возвращаемся назад в гостиницу.

Заходим за регистрационную стойку и звоним по телефону Шанталь Моник и Тино Бальдуччи. Идем выполнять просьбу хозяйки. Спускаемся в подвал и говорим с биатлонистом, а затем беседуем с Олли Рэнделом.

Покидаем подвал и поднимаемся наверх. Направляемся в холл и знакомимся с Лу Талботом и Биллом Кесслером, которые сидят за игровым столом. Вместе их можно будет найти за столом после завтрака с девяти до одиннадцати, и после ужина с семи до девяти вечера. Билл просит очистить каток, чтобы он мог посоревноваться со своим молодым приятелем. Если на улице очень холодно, то Нэнси откажется выходить на улицу.

Но сегодня относительно тепло, и мы выходим на улицу, чтобы заняться расчисткой катка. На улице обходим дом слева и ищем указатель с надписью «Каток». Берем лопату и приступаем к расчистке катка. Эта мини-игра напоминает всем известную игру «Сапер». Наша задача: расставить девять конусов в особо опасных участках с трещинами и тонким льдом. Если запутаетесь в цветовой гамме льда, то всегда можно посмотреть инструкцию «Уход за катком». Чем темнее цвет льда, тем он тоньше. Запомните основное правило: не расчищайте льдинку, на которой находится трещина, лучше поставьте на это место конус.

Расчистку начинаем с нижнего ряда, затем начинаем расчищать второй ряд, внимательно вглядываясь в цвет соседних льдинок. Опасные участки генерируются случайным образом. Чтобы облегчить себе задачу, чаще сохраняйте игру после расчистки особо опасных участков льда, чтобы не начинать все сначала. Скриншот приведен в качестве примера одного из вариантов расчистки катка. Предлагается сейв «Каток расчищен». После скачивания данного сейва Вам нужно будет поставить последний конус на трещину.

Когда каток будет расчищен, Нэнси автоматически направится по волчьим следам, которые приведут к обелиску охотника Дэна.

Смотрим на клочок черной ткани, зажатый, видимо, какой-то дверцей. Поворачиваем налево, а затем идем направо по волчьим следам. Подходим к знаку «Птичий перевал». Делаем шаг вперед и слышим взрыв. Нас накрывает лавина снега, но вот кто-то нас обнаружил и начинает откапывать. Но кто это? Выбираемся наружу и идем вперед по волчьим следам. Доходим до воронки, образовавшейся в результате взрыва. Но тут солнце склонилось к закату, становится темно и Нэнси автоматически возвращается в гостиницу.

Снова читаем инструкцию повара по приготовлению ужина. Лосось необходимо поджаривать на противне до золотистого цвета. Прежде чем готовить салат, кладем на каждую тарелку лист салата (не путать со шпинатом), а затем уже накладываем необходимые ингредиенты. Каждый салат заправляем перцем из бутылки с надписью «Паприка» (молотый перец). В конце ужина Олли попросит Нэнси не класть паприку в салат Лу Талбота, потому что он ее терпеть не может. После ужина поднимаемся наверх, переводим стрелку будильника на семь часов и нажимаем сверху на кнопку.


Сначала смотрим материалы дела: некая Шанталь Моник содержит отель «У Ледяного ущелья». Но в нём стали один за другим происходить несчастные случаи. Вот Нэнси и вылетела в Канаду, чтобы разобраться в ситуации. В аэропорту нас встречает помощник Шанталь, Олли Рэндал. Подъезжая к отелю, видим, что произошёл взрыв в домике для прислуги. По телефону хозяйка хочет, чтобы мы советовались с детективом Тино Бальдуччи (Поезд в Лунное ущелье). Мы будем изображать горничную и повара.

Приступаем к новому расследованию!

Мы находимся в номере Нэнси. Название его - Квельквель. На столе стоит будильник, берём ключ от комнат и знакомимся со списком постояльцев и названием комнат, где они проживают. Ознакомимся с инструкцией по уборке, приготовлению пищи и расчистки катка. Выходим из номера.

Уборка производится до 12:00. Но нет мешка для грязного белья! Спускаемся вниз, повернув к лестнице налево. Ещё раз налево. У стойки админа есть телефон! Компьютер и шкаф. Из него сразу забираем мешок для белья. На полках валяются скомканные бумажки. Смотрим их. Это любовные письма от Л. к Эльзе, бывшей горничной.

Под столом ещё одна скомканная бумажка, на этот раз это заявление об уходе самой Эльзы, где указан её телефон:

555–2383.

На компьютере интересная информация о постояльцах, но за прошлый год всё удалено. Почему?

Поднимемся наверх для уборки. Помните, комнаты надо убирать только те, где висит на ручке табличка. Заходим в комнату Иина. Её занимает Лу Талбот. На столике замечаем книгу Джека Лондона «Зов предков». На полу смотрим набор масляных красок и футляр с кистями художника. Заправляем постель и забираем синие полотенца.

Следующая комната напротив – это Калакала. Это номер лыжника Янни Валькстайя. Заправляем постель. На столике под головой лося читаем статью в журнале о месте проведения чемпионата по биатлону. Возможно, это будет рядом с ущельем. Забираем оранжевые полотенца.

В комнате Пиш-пиш, которую занимает Билл Кесслер, выполняем уборку и смотрим на столике название книг: Проектирование зданий, Основы геологии и Техника безопасности при работе с инструментами.

Номер напротив занимает Камилла Гваделупе. На её столике читаем журнал о лыжнике Янни и о том, как перезарядить мушкет винтовки.

Около туалета бросаем мешок в мусоропровод. Спускаемся по лестнице и направо, к стене с фото. Некоторых фото нет. Остальные рассказывают, что дом принадлежал охотнику Дэну, имел несколько ходов. Среди выставки нет кости, которую нашёл охотник Дэн. Идём налево. Перед камином читаем статью, как семья отравилась салатом из гостиницы, а около гостиницы люди видели волка.

Напротив сидят за игрой двое. Это Лу и Билл. Говорим с ними. Лу – студент, а Билл приехал на зимнюю рыбалку. Просят расчистить каток. Идем налево, на столе есть пирамидка. Выставляем ячейки на ней так, чтобы везде была свинья. Открывается тайник в пирамидке, но внутри пусто. Слева расположена двустворчатая дверь на кухню, но пока туда не надо.

Выходим на улицу, посмотрев на барометр рядом с дверью. Он показывает погодные условия. Идём на каток. Берём лопату. Весь секрет в том, что надо расчистить лёд и расставить, где надо 29 предупредительных знаков. Смотрите на цвет участка по шкале внизу. Допускается 2 ошибки, на третьей Вы провалитесь под лёд.

Как только расчистка катка завершена, Нэнси заметит волчьи следы и двинется по ним. Они приводят нас к обелиску. Обратите внимание на кусок торчащей ткани. Следуем дальше по следам до Птичьего перевала. Тут случится большая неприятность: обрушится лавина. Из-под снега Нэнси выкапывает…волк. К счастью, он убегает, а дальше девушка высвобождается сама. Возвращаемся обратно по волчьим следам и лыжне.

Если уже есть 12:00 часов, то надо идти на кухню, готовить обед. Всё делается по готовым заказам. Главное, следуйте инструкции.

Справившись с хозяйственными делами, недурно бы некоторое время посвятить общению с подозреваемыми. Но сначала говорим по телефону с Нэдом и спасательным патрулём. Они просят сказать Олли, чтобы тот проверил Хребет Барса. Также заодно обзваниваем Тино, Шанталь, тех, кто пострадал от несчастных случаев.

Идём в подвал (он рядом со стойкой администратора). Там около сауны мастерская Олли. Он делает капкан для волка, даёт нам ключ от снегохода. В другой стороне, встречаем лыжника, Янни. Он поведает нам о взрыве во время его тренировки.

Поднимаемся наверх и идём на улицу. Садимся на снегоход. Чтобы доехать до места и не разбиться, надо мышкой огибать препятствия. Двигаемся в направлении зелёной стрелки. Когда приедете, то Нэнси скажет, что здесь лавин не было. Езжайте обратно.

Можно не сразу войти в дом, а обойти его. Наткнёмся на снежную крепость, где Фрэдди, дочка Олли играет в снежки. Надо попасть в неё 10 раз, чтобы пройти дальше. Это легко.

Проходим к домику прислуги. На месте взрыва находим расплавленный циферблат от часов. Остатки бомбы?

Заходим обратно в дом, отдаём ключ Олли и беседуем с Билли и Лу. Лу – очень подозрителен, может он и не художник вовсе? Билл предлагает соревнование по зимней рыбалке. Соглашаемся.

Но на улице мороз слишком сильный. Можно посоветоваться с Нэдом, поговорить с Янни насчёт волков и позвонить шерифу. Последний расскажет, что домик был взорван с помощью пластиковой взрывчатки С4. Её используют в строительстве.

После ужина отправляемся спать. Ставим будильник на 7:00.

На следующий день берём внизу мешок для белья и идём в комнаты, где есть соответствующие таблички. После уборки, кидаем мешок в мусоропровод. Готовим завтрак.

После завтрака отправляемся на рыбалку в домик. Но обнаруживаем, что там кто-то совершил погром. Разговариваем с Олли, он даёт нам свои снасти.

Идём к Ледяному озеру. Ловим щуку в 2 метра. Следите, чтобы осётр или полено не обрубили леску. Чтобы узнать щуку, прочтите на компьютере раздел про рыб. Как только рыба поймана, возьмите в домике листок с птицей и номером телефона. Похоже, это оставил тот, кто совершил погром.

Как только мы выходим из домика, Нэнси попадают в голову снежком. Теряя сознание, она слышит взрыв. Очнувшись, она заметит, что домик взорван, а жилета нет. Куртка виднеется на противоположном берегу, но до него надо добраться, прыгая по льдинам. Когда прыгаете на одну, то другая может исчезнуть или появиться. Времени мало. Не успеете- замёрзнете.

Нэнси надевает чьё-то пальто, в кармане записка с 4 знаками. Идём по следам волка до Лавинного хребта. Как только она скажет, что нужны снегоступы, надо повернуть назад. На снегу видна лыжня Янни, идите по ней.

В вестибюле прочтите записку от Фрэдди, она обещает открыть большой секрет, как защитится от мороза, если Нэнси снова с ней сыграет в снежки. Готовим обед, если пора.

Говорим с Олли, код от замка к снегоступам знает только Шанталь. Звоним ей. Но она не скажет код, пока мы не заполним анкету Тони, пришедшую по факсу. Надо будет опрашивать постояльцев. Да, и не забыть спросить Янни насчёт фото на сайте отеля.

Янни ассоциирует себя с планетой Плутон. О фото на сайте не может быть и речи.

После ужина отправляемся спать.

Утром делаем уборку в номерах, готовим завтрак. При приготовлении омлета добавьте всем постояльцам паприку. Так, вы выясните, что её не любит только Лу. Город проживания каждого можно узнать из компьютера в холле.

Играем с Фрэдди в снежки и получаем термопакет. Вот в чём секрет Ледяной принцессы!

Прогуляемся к обелиску, от него в сторону уходит лыжня, пройдём по ней до места взрыва, осмотрим воронку, в одном из камней заметим окаменелость. Возвращаемся в дом.

Наверху в комнате Билла около кровати на тумбочке читаем записку, где он говорит о справедливости. Кому он собрался мстить?

Звоним по телефону, указанному на листке из рыбачьего домика, это номер общества защиты животных. Но там только автоответчик.
Проходим к выставке про охотника Дэна и поворачиваем налево. У окна стоит Камилла, беседуем с ней. Она наблюдает за птицами в бинокль. Говорит, что никогда не была в рыбацком домике. Из её номера пропал будильник. Когда мы закончим разговор, то с пола подберём пулю. Опять спрашиваем Камиллу, она будет всё отрицать, но надавим на неё и заставим признаться. Она член общества защиты диких животных и пулей сбила прицел ружья Олли. Планета, с которой она себя ассоциирует – это Земля или Венера.

Беседуем с Биллом. Планета – Марс. У Лу – планета Х. Снегоступы он одолжить не хочет.

Самое время заполнить анкету и отправить Тино.

К.Г

Л.Т

Б.К

Я.В

С какой стороны кровати встаёт П.?

левая

обе

правая

правая

Из какого города приехал П.?

Лос-Анджелес

Бри

Торонто

Брэила

С какой планетой солнечной системы П. себя ассоциирует?

Земля

Икс

Марс

Плутон

П. не нравится паприка?

нет

да

нет

нет

Теперь звоним Тони и отправляем факс. Он, конечно, всё перепутал. Но зато скажет код от снегоступов – 7669. Забираем их.

При уборке в одной из комнат, мы услышим ссору Олли и Камиллы. Спускаемся к Олли и узнаём, что он выселил из отеля Камиллу. В прихожей оставлена от неё записка с просьбой перезвонить. Так и делаем. Она сообщает нам интересную информацию о волках.

Самое время сходить к Лавинному хребту. Запаситесь термопакетами, сыграв с Фрэдди в снежки. На полпути слышим волчий вой и звук выстрела. Около воронки находим блокнот с фото из отеля. Идём далее. Доходим, уже замерзая до домика, но на двери висит кодовый замок. Используем термопакет. Надо срочно выяснить код. В инвентаре у нас есть бумажка из кармана пальто. Но там какие-то крючочки. Смотрим внимательно. Это как бы зеркально перевернутые цифры, каждая как сиамские близнецы. В итоге получаем код 7941. Внутри домика полный разгром. Находим 2 термопакета, дневник. Из дневника ясно, что волчица Исида почти ручная. Ей даже можно отдавать команды.

Тут появляется сама Исида. Можно попробовать дать ей пару команд. На кровати находим ещё 1 термопакет и испорченную дрель с номером телефона на ней. При выходе опять слышим взрыв.

В вестибюле отеля опять оставлена записка, только на этот раз анонимная с предложением встретиться в сауне и поговорить.

Звоним в больницу. Джулиус Маквуд, владелец дневника и хозяин волчицы умер от двустороннего воспаления лёгких. Сделаем звонок по номеру, указанному на странном приборе. Это георадар, настроенный на частоту 990 килогерц. К тому же краденный. С его помощью вор ищет что-то, используя взрывы. Может, кости динозавра?

На столе мастерской Олии забираем красную тряпку.

Идём в сауну. Там на полке лежат 2 детские фотографии Билла. И тут дверь в сауну захлопывается. На одной из стен открываем панель. Надо соеденить трубы, чтобы по ним пошла холодная вода. Вот правильное решение.

Дверь откроется, а за ней мы столкнёмся с самим Биллом. Он расскажет, что изначально этот отель принадлежал его бабушке, но она продола его по принуждению семье Моник. Свою причастность к взрывам и неприятностям он отрицает. Зато расскажет, как получить дневник Дэна с помощью пирамидки в холле.

Можно пока сыграть с ним в настольную игру «Лис и Гуси».

После приходим к пирамидке, поворачиваем конус верху на 45 градусов. Теперь по очереди устанавливаем каждый вид животных и получаем дневник охотника Дэна. Правда, половина сведений в нём зашифрована. Так что, это ещё не финал.

Шифр, если присмотреться несложен. Весь текст состоит из фраз по 2 строчки каждая. Первая буква первой строчки соединяется с первой буквой второй. Далее, вторая буква первой строчки со второй буквой нижней строки и т. д. Таким образом, получаем текст:

«Итак, сперва самое важное. Найдите моё тайное укрытие в горах. Оно спрятано очень надёжно, но если Вы его найдёте, возьмите кость динозавра и вставьте в стену. Затем, попробуйте справиться с моей головоломкой. Запомните, что первым будет всегда одно и то же животное. Теперь Вам предстоит найти мои пещеры и открыть дверь в обелиск.
В моём доме спрятаны три ключа: Лось, Волк, Енот. Ключ Лося найти легко. Нажмите глаз лося и получите сюрприз. Огненное ожерелье расскажет, где прячется Енот. Только не разбудите постояльцев. Волка найти сложнее всего. Только такие, как Мария Кюри и Гейгер услышат его голос».

Когда утром будете убираться в комнатах, возьмите полотенце Лу и Янни. На двери Билла будет написано Не беспокоить. Спускаемся в подвал, к лыжам Янни. На полу найдём записку с угрозой.

После завтрака, отправляемся к Лавинному гребню, в домик охотника. Там даём Исиде понюхать сначала блокнот, а потом уже по очереди вещи Янни, Олли и Лу. Выясним, что блокнот принадлежит Лу. По возвращении в прихожей от Тино получим пакет. Внутри – вырезка из газеты. Лу уже однажды привлекался за раскопки костей динозавров.

Проходим за столик с игрой и разговариваем с Лу. Да, блокнот его, он интересуется палеонтологией, но никакие взрывы не устраивал. Отдаёт нам ключ от шкафчика, где мы и забираем кость с экспозиции.

Идём в домик на Лавинном гребне. Там в выемку для кости вставляем кость с экспозиции. Перед нами замок. Вставляем жетоны, как показано.



Теперь нижний жетон вставляем в выемку слева.

Откроется дверь в шахту. Идём по рельсам. Справа открываем ящик и видим схему лабиринта, такую же как в дневнике. Пока этого достаточно.

Возвращаемся в домик охотника. Переночуем здесь.

Утром приходим в отель и готовим завтрак. Но заказа на Лу нет. Странно… берём мешок для белья и идём убирать комнаты. Комната Лу чистая, открываем ключом шкаф – все кости исчезли!

В комнате Камиллы открыт шкаф, а в нём изрезанная куртка Нэнси с пометкой: Убирайся! Этого еще не хватало!
В комнате Янни нажимаем на глаз чучела лося, и открывается тайник в стене. Забираем оттуда жетон с лосём. Там же радиоприёмник, включаем его, что-то непонятное…

Спускаемся вниз и спрашиваем Янни. Он сам случайно обнаружил тайник, с помощью передатчика общается с тренером.
Олли отстраняет нас от готовки (ура!) и сообщает, что Лу Талбот уехал. Также просит тщательнее убрать комнаты.

Чтобы найти следующий жетон, заглянем в дневник. Нарисован жетон енота и ожерелье из экспозиции. 6 цветных колечек и 6 номеров. На двери каждого номера есть защёлка с меняющимися цветами. Выставляем так:
Номер «Рысь» - голубой (в ожерелье указан синий, но на двери только голубой).
Номер
«Бобёр» - красный.
Номер «Лосось» - белый.
Номер «Виноград» - зелёный.
Номер «Птица» – голубой.
Номер «Сова» – красный.

Смотрим на картину в коридоре Енот. У него горят глаза. Нажимаем на нос и получаем жетон с енотом.

Остался последний жетон. Идём в домик охотника, там под матрацем берём счётчик Гейгера. Проходим в шахту. А вот и Исида! Командуем ей: вперёд, направо, налево, направо, прыжок, вперёд. А сами поднимаемся по лестнице.

Поворачиваем в правый проём. Исида уже ждёт нас там. С потолка свисает верёвка. Дёргаем за неё. Исида тянет за неё. А мы идём в коридор прямо до двери, ведущей в комнату обелиска. Одна пластина с енотом уже открыта. Осталось 3 ключа.

Быстро возвращаемся в отель. На втором этаже, там, где аварийный выход, нажимаем на голову кабана и достаём жетон со свиньёй. Применяя счётчик Гейгера, проходим в подвал, к выходу на улицу. Открываем одну из ступенек, это тайник, а в нём жетон с волком.

Теперь подходим к Биллу и просимся сыграть с ним в игру Гуси и лис. Только вместо жетона с лисом ставим жетон с кабаном. Смысл всего: это обыграть Билла, загнав фишку с кабаном по очереди в углы с енотом, лосём и свиньёй. Таким образом, мы откроем три остальные ветви туннеля.

В домике охотника проходим в шахту, смотрим на карту: остальные туннели открыты. Отдаём приказы Исиде:
1. В туннеле Свиньи. Вперёд, вперёд, вперёд, прыжок, лапу.
2. В туннеле Лося. Вперёд, налево, налево, лапу.
3. В туннеле Енота. Вперёд, направо, вперёд, прыжок, налево, лапу.

Теперь идём к закрытой двери, вставляем 4 жетона, толкаем дверь. Мы внутри обелиска. Сразу видим чёрный костюм с оторванным лоскутом. Надо осмотреться. Видим сумку Лу. В ней полно взрывчатки.

И тут и появится преступник, который вначале попытается прикинуться, что просто проходил мимо, потом попытается взорвать Нэнси и все улики, а потом скрыться на снегоходе.

Здесь, главное не разбиться, управление левой кнопкой мыши. И преступник будет задержан, а Нэнси присвоят очередное звание.


Название: Нэнси Дрю. Белый волк Ледяного ущелья
Год выпуска: 2007
Жанр: Приключенческий квест
Разработчик: Her Interactive
Издательство: Новый Диск
Тип издания: лицензия
Язык интерфейса: только русский
Таблетка: Не требуется
Размер: 1.20 ГБ

Описание: Этим летом вышла новая часть компьютерных приключений знаменитой книжной сыщицы Нэнси Дрю - квест «Нэнси Дрю. Белый волк Ледяного ущелья». «Дочка» Каролины Кин, заручившись поддержкой своих преданных поклонников, смогла долгое время удерживать первые позиции в основных западных чартах, обойдя таких грандов, как World of Warcraft и The Sims 2.

«Нэнси Дрю. Белый волк Ледяного ущелья» перенесет игроков в Канаду. Вдалеке от цивилизации, в самом сердце Ледяного ущелья стоит небольшой отель - пристанище немногочисленных туристов. В последнее время здесь происходит что-то очень странное. Игрокам предстоять выяснить, кто терроризирует постояльцев и как с этим связан большой белый волк, сопровождающий своим воем каждое происшествие.

Операционная система Microsoft Windows XP/Vista;
- Процессор Pentium III 1 ГГц или аналогичный Athlon;
- 128 MБ оперативной памяти; 1,1 ГБ свободного места на жестком диске;
- 3D-видеоадаптер с памятью 64 MБ, совместимый с DirectX 9.0c (GeForce3 Ti200);
- Звуковое устройство, совместимое с DirectX 9.0c; DirectX 9.0с;
- Устройство для чтения DVD-дисков.

Трейлер из игры Нэнси Дрю. Белый волк Ледяного ущелья (2007)


Скриншоты из игры Нэнси Дрю. Белый волк Ледяного ущелья (2007)






Нэнси Дрю: Белый волк Ледяного ущелья – шестнадцатый квест, который поведает об очередном приключении юной искательницы приключений. Релиз версии для платформы ПК состоялся в 2007 году. Многие обычные геймеры, а особенно поклонники этой серии детективных квестов, оценили прекрасный сюжет, изобилующий неожиданными поворотами, загадками и интересными головоломками. Качественная графика – ещё одно немаловажное достоинство, которое наверняка оценит любой игрок.

Особенности игры

  • На протяжении игры Нэнси будет сотрудничать с десятком персонажей. С одними девушка будет встречаться постоянно, а с другими только консультироваться по телефону. Но каждый из них является личностью – разработчики постарались создать ярких, запоминающихся персонажей, чьи характеры раскрываются всего за несколько фраз;
  • Локации проработаны просто великолепно. Если вам нравятся заснеженные склоны гор, эта игрушка вполне может войти в список любимых. Пройти её стоит уже ради того, чтобы полюбоваться на это белоснежное великолепие;
  • Постоянное чувство угрозы не позволяет расслабиться до самого конца игры. Вот только кто представляет наибольшую угрозу – дикое животное или же хитрый человек, успешно притворяющийся надежным другом и помощником?

Сюжет игры

Действие "Нэнси Дрю: Белый волк Ледяного ущелья" переносит геймера в Скалистые горы, расположенные в Канаде. Здесь расположен небольшой горнолыжный курорт, где собрались самые разные люди: румынский лыжник, активистка по защите животных, любитель зимней рыбалки, студент-художник и многие другие. Каждый получает именно то, зачем сюда приехал: покой, возможность тренироваться, прекрасные виды гор.

Вот только совсем скоро происходит целая цепочка неприятных событий – от падения постояльца с лестницы до взрыва, произошедшего в лавиноопасном районе. Многие местные жители связывают это с появлением Белого волка, который приносит одни только несчастья. Кто же это? Призрак или просто дикое животное, вынужденное спуститься с вершин гор, скрываясь от зимних морозов? Хозяйке отеля гораздо важнее вернуть спокойствие клиентам, и она принимают решение пригласить детектива, чтобы она занялась расследованием, выяснив, кто же стоит за всеми этими происшествиями. Конечно, Нэнси, всегда готовая принять участие в приключении, в кратчайшие сроки прибывает на место происшествий. И можно быть уверенным – она не успокоится, пока не докопается до истины.


Старший и младший детектив отличаются сложностью головоломок.

Для тех, кто в первый раз играет в игры серии, предусмотрено обучение.

Подсказки дает Тино Бальдуччи.

Мобильника у Нэнси нет, телефон стоит на первом этаже у консьержа. Все телефонные номера хранятся в журнале (блокнот с ручкой в левом нижнем углу экрана). Если телефонный номер начинается с кода 403, его набирать необязательно, остальные номера - это звонки в другие города, поэтому их нужно набирать с кодом.


В этой игре придется жить по часам. Будильник стоит в комнате Нэнси, игровое время отображается в правом верхнем углу экрана.

Завтрак - 7:00-8:15

Обед - 12:00-13:00

Ужин - 18:00-19:00

Уборка комнат - до 12:00.

Следите за часами - если не кормить постояльцев или убирать комнаты, вас будут заставлять это делать. Можно обхитрить игру и перевести часы, чтобы не готовить (вас все-таки заставят это сделать минимум три раза), но убирать комнаты придется в любом случае. Убирайте только те комнаты, на двери которых висят бирки.


Нэнси надевает теплую одежду, когда выходит на улицу (сапоги и куртка в верхнем левом углу экрана), и ходит в свитере и носках, когда находится в доме. Когда вы выходите на улицу, не забудьте посмотреть на градусник около двери: если стрелка на красном, выйти не улицу не получится. Когда вы находитесь на улице, на экране появляется шкала "замерзания". Не допускайте, чтобы бегунок на шкале приблизился к нулю.


График появления персонажей:

Камилла Гвадалупе - 11:00, 13:00, 14:00, 17:00, 21:00.

Лу Талбот - с 9:00 до 11:00, 16:00, 17:00, 20:00, 21:00.

Билл Кесслер - с 9:00 до 11:00,13:00, 14:00, 16:00, 17:00, с 19:00 до 21:00.

Янни Валькстайя - постоянно в подвале.

Если вам нужно поговорить с персонажем, а его нет на месте, переведите будильник.


Пасхальное яйцо есть.


Нэнси едет в Канаду, чтобы разобраться с происшествиями в отеле "У Ледяного ущелья".

Во вступительном ролике вы познакомитесь с управляющим Олли и будете свидетелями взрыва в домике прислуги гостиницы. Поговорив с хозяйкой отеля Шанталь, Нэнси решит провести расследование, выдав себя за горничную и повара.

День первый

1. Знакомимся с отелем и его постояльцами.


Подойдите к тумбочке и прочитайте листок с инструкциями. Возьмите мастер-ключ и список постояльцев. На тумбочке стоит будильник для перевода игрового времени.

Спуститесь в холл, поверните налево и загляните в компьютер на стойке консьержа. Откройте вкладку со списком постояльцев (их телефоны автоматически появятся у вас в закладке журнала "Телефонные номера"). Подберите смятую бумажку под столом - это заявление об уходе бывшей горничной Эльзы. Откройте шкаф, прочитайте еще три смятых письма и заберите мешок для белья.

Позвоните Шанталь и расспросите о несчастных случаях, произошедших до вашего приезда. Позвоните всем пострадавшим (Карлу Дженкинсу, Фарингдейлам, Саутуэйтам), а заодно и Эльзе. Выяснится, что Эльза уволилась, потому что решила стать певицей, а шины в ее машине проколол ревнивый поклонник.

Теперь нужно познакомиться с постояльцами и убрать их комнаты. Идите на второй этаж, по очереди обойдите все комнаты, заправьте кровати и соберите полотенца. Обязательно осмотрите все книги на столах и пролистайте все страницы: Лу читает Джека Лондона и увлекается живописью, Янни читает спортивный журнал, Камилла тоже читает спортивный журнал (в нем статья о Янни, который любит запугивать противников перед решающими соревнованиями, и советы по стрельбе), Билл интересуется техникой. Кроме того, в комнате Лу на одном из стульев лежат снегоступы.

Пройдите к лестнице и бросьте мешок в "мусоропровод" около туалета.

Идите на первый этаж. Дверь рядом с лестницей ведет в подвал, где работает Олли и находится Янни. Поговорите с обоими (Олли расскажет, что один из бывших постояльцев сломал ногу, потому что кто-то специально облил ступеньки). Обратите внимание, что в подвале есть сауна и лестница на улицу (рядом с Янни).

В холле у окна стоит Камилла, которая расскажет, что приехала наблюдать за птицами. За столом напротив камина играют Лу и Билл, который приехал сюда на рыбалку. Билл сразу даст задание - почистить каток.


2. Играем в повара.


Если игровое время показывает на обед, ужин или завтрак, вам необходимо накормить постояльцев. Столовая находится справа от стенда с экспозицией на первом этаже.

На стойке - шесть приборов с заказами. Нужно нажать на прибор, прочитать заказ и, когда вы его приготовите, положить заказ в прибор и поставить галочку "Заказ готов". Мусорная корзина находится над сковородками. Когда вы всех покормите, Нэнси автоматически выйдет из столовой.

На столе лежит книжка с инструкциями.

На завтрак постояльцы едят тосты, канадский бекон и омлет. Тост и канадский бекон (большой круглый кусок колбасы) готовятся на противне и сразу помещаются в прибор. Чтобы сделать омлет, нужно нажать на пакет с яйцом и вылить его содержимое в сковородку, затем положить необходимые ингредиенты и пожарить на плите. Готовый омлет золотистого цвета. Обратите внимание, что рядом с канадским беконом лежит обычный бекон (темно-коричневый), который добавляют в омлет.

На обед придется готовить гамбургеры или кесадилью. Котлету для гамбургера нужно жарить на противне до коричневого цвета, тортилью для кесадильи - на сковородке (готовая тортилья должна быть золотистой). Котлету нужно положить на хлеб, а затем на нее положить заказанные ингредиенты.

На ужин вас заставят готовить лосося и салат. Лосося жарят на противне до коричневого цвета и сразу же переносят в заказ. Чтобы сделать салат, сначала нужно положить в тарелку листья салата (отделение под лососем), а потом на него положить заказанные ингредиенты.

Небольшой нюанс - обратите внимание, что Камилла вегетарианка и не ест ни рыбу, ни мясо.


3. Чистим каток.


Идите на улицу и найдите указатель "На каток". Возьмите лопату. На экране появится поле, которое нужно аккуратно расчистить и на трещины поставить строительные конусы. Можно начинать с любого угла. Если цвет клеточки голубой, никаких трещин рядом нет. Если вы попадаете лопатой на более темную клеточку, значит, с ней соприкасается трещина. Если клеточка еще темнее, то рядом с ней находится две трещины и т.д. (смотрите шкалу внизу экрана). Сделайте квадрат вокруг трещины и поставьте конус на клеточку с трещиной. Если случайно вы попали на трещину, не нажимайте на нее лопатой во второй раз, а сразу поставьте конус (иначе Нэнси провалится под лед, и наступит "второй шанс"). Также "второй шанс" вы заработаете, если ошибетесь четыре раза, на пятый раз Нэнси уйдет под лед. Головоломка генерируется случайным образом, вот некоторые решения:


Младший детектив:



Старший детектив:



После этого Нэнси автоматически пойдет к обелиску. Нажмите на застрявший в обелиске лоскут ткани и идите направо по волчьим следам (налево - путь в отель). Пройдите мимо указателя "Птичий перевал". Раздастся взрыв, и Нэнси завалит лавиной. После того, как ее откопает волк, вернитесь к месту взрыва, залезьте в воронку и обратите внимание на окаменевшую кость. Возвращайтесь домой (по лыжне). Позвоните в спасательный патруль и сообщите о лавине, затем сходите к Олли. Тот даст ключ от снегохода и попросит проверить лавину у хребта Барса. Заодно спросите об обелиске - его, как и отель, построил охотник Дэн.

Если вы попробуете выйти на улицу, термометр покажет "опасно".

По совету Олли идите в холл и осмотрите стенд с экспозицией об отеле. Вы увидите, что некоторых фотографий не хватает, а на одной из оставшихся фотографий охотник Дэн сфотографирован со своей свиньей. Под стеклом лежат снегоступы Дэна, но чтобы их забрать, нужно открыть кодовый замок. Рядом пустое отделение для кости, которую когда-то нашел Дэн.

Спуститесь в подвал и спросите у Янни, можно ли поместить его фотографию на сайт отеля, как хочет Шанталь.

Т.к. остальные задания нужно выполнять на улице, переведите часы на следующее утро.

День второй

4. Ловим рыбу.


На улицу вас выпустят только после очередной унылой кормежки и уборки комнат. Возьмите снегоход и отправляйтесь на хребет Барса. Ведите снегоход по экрану и старайтесь не натыкаться на препятствия (иначе будет "второй шанс"). Убедившись, что лавины на хребте нет, тем же маршрутом вернитесь в отель и отчитайтесь перед Олли.

Вернитесь во двор и идите осматривать место взрыва (туда, где построена ледяная крепость). Познакомьтесь с Фрэдди, дочерью Олли, которая пропустит вас дальше только после игры в снежки. Попадите по девочке десять раз и идите дальше. Не доходя до указателя "К Ледяному озеру", сверните налево и осмотрите место взрыва. Вы должны обнаружить расплавленный циферблат часов. Вернитесь в отель и позвоните шерифу. Тот расскажет, что домик взорвали взрывчаткой С4.

Найдите Билла и расскажите о катке. Он попросит сходить на Ледяное озеро и поймать щуку длиной 2 фута. Идите на озеро, по дороге поиграв с Фрэдди в снежки. В домике все сломано, а рядом с полыньей валяется бумажка с телефоном (номер автоматически попадет в ваш журнал).

Вернитесь в отель. Нэнси обратит внимание на красный конверт в раздевалке на скамейке. В нем - письмо от Фрэдди, которая в обмен на игру в снежки расскажет о секрете долгого пребывания на морозе.


Внимание! Если вы войдете в какой-нибудь номер или в свою комнату, то Камилла поссорится с Олли и уедет из отеля. С ней можно будет пообщаться только по телефону (номер есть в вашем журнале).


Если вы хотите получить признание Камиллы, убедитесь, что она стоит в холле. Позвоните по номеру с бумажки. Вы услышите автоответчик общества прав животных.

Поговорите с Камиллой, которая сообщит про пропавший будильник. В ответ спросите ее о книге "Птицы Юго-запада". Камилла будет врать, что никогда не была в рыбацком домике. Когда вы закончите разговор, то Камилла обернется, и Нэнси увидит упавшую на ковер пулю. Теперь можно расспросить Камиллу и выяснить, что она является членом общества защиты животных.

Спуститесь к Олли, расскажите ему о пуле и заберите запасную удочку.

Еще раз поиграйте с Фредди. Вы получите термопакет, который спасает от холода.

Вернитесь на озеро и нажмите на полынью.

Передвигайте крючок с помощью мышки и ловите узкую серебристую щуку. Нельзя ловить осетров, ботинки, шляпы, банки и бомбы (в последнем случае вы увидите очень веселый ролик). Изображение щуки можно посмотреть в компьютере отеля.



Когда вы пойдете назад, Нэнси оглушат и снимут куртку, но на другой стороне озера появится волк с чьим-то пальто.

Вам нужно попасть на берег с пальто, прыгая по всплывающим льдинам. Если Нэнси прыгает слева направо по какому-нибудь ряду, то льдины всплывают или тонут именно в этом ряду. Аналогично, если прыгать вверх или вниз в каком-нибудь столбце, то именно этот столбец и будет меняться. Также меняются и льдины по диагонали. Чтобы попасть на другой берег, вам необходимо поднять верхнюю льдину в правом столбце. Один из вариантов, куда нужно прыгнуть, чтобы поднять эту льдину, указан на рисунке. Дальше прыгайте так, чтобы ее не утопить (т.е., не наступать на льдины в правом столбце, на льдины в верхнем ряду и на льдины, которые находятся по диагонали с этой льдиной).

На рисунке отмечены оранжевым цветом те льдины, куда прыгать нельзя.


Понравилась статья? Поделитесь ей
Наверх